Les Orlanthi

Les lieux, les populations, les races, etc.
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Master JC
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Generalites :
Tout ce qui suit concerne la grande majorite des orlanthi (85%), tous ceux qui suivent les regles et enseignements d'orlanth et ernalda. Lorsque le mot "tous" sera employe, il concerne ces 85%.
Les autres sont acceptes au sein de la societe orlanthi et sont parfois indispensables (meme si on sait pas toujours pourquoi comme Eurmal :D )
De plus, ces info concernent les orlanthi de la Passe Du dragon, d'origine Heortling.
Les autres communautes comme celles de Alakoring le tueur de dragon (Tarsh et Aggar), ou encore plus loin comme Ralios (Lankst, etc...), ont des coutumes parfois tres differentes

- Tous les orlanthi sont inities d'orlanth ou ernalda
- Tous les hommes adorent orlanth, les femmes Ernalda
- Tous les hommes vivent de la culture des champs, de l'elevage et de la peche
- Toutes les femmes elevent leurs enfants, travaillent aux champs, et s'occuppent de la maison
- Tous les guerriers sont des hommes, toutes les nouricieres sont des femmes

La facon d'etre des orlanthi :

Grande gueule, passionnés, grands coeurs, francs, violent, endurants, imaginatifs, et tetus, voila comment sont les orlanthi.
Ils preferent l'action a la reflexion.

Ils sont la tribu d'orlanth et d'ernalda, fiers de leur histoire et de leurs mythes.
Etre orlanthi, c'est courrir nu sous la pluie pour honorer orlanth, c'est se tenir face a un ennemi invincible et etre sur qu'il ne passera jamais. Etre orlanthi c'est aussi prendre son enfant dans ses bras et verser une larme quand il vous embrasse. Etre orlanthi, c'est connaitre le stress d'un raid contre un clan ennemi pour lui voler son plus beau taureau, c'est danser avec les pretresses de la terre le jour des recoltes, et c'est macher cote a cote avec ses dieux lors du temps sacre.

C'est le peuple d'orlanth et d'ernalda, qui suit les lois de Vingkot.
Ils ont fait des erreurs par le passe mais les ont toujours assumes et ont toujours essaye de les raparer, car c'est un enseignement d'orlanth.
C'est un peuple libre qui essaye d'etre toujours courrageux, sage, genereux, juste, honorable, glorieux et libre, car se sont les vertus enseignees par orlanth.

La societe orlanthi
Dans la societe orlanthi, tout tourne autour du principe de la parente. Mais c'est plus qu'une simple connaissance de sa genealogie, cela definit les possessions, la ditribution des ressources, les droits sur la terre, les relations avec les etrangers, la defense du clan, la justice, le mariage, et sa place au sein des ceremonies religieuse.

Les liens de parente sont sacres. Ils montrent coment l'individu doit considere le monde, c'est ce qui fait qu'il considerera une personne comme un ami ou un ennemi.
Plus la personne est eloigne dans la famille, et moins elle est importante.

Ces liens, c'est ce qui unit les orlanthi. Un parent aidera toujours un membre de sa famille. Sans famille, un homme n'est rien : moins qu'un animal.

Mais ces liens sont a la fois indestructibles et souples. Lors d'une tres mauvaise periode, un clan est capable d'accepter des etrangers comme faisant partis des siens.

Les orlanthi connaissent plusiuers sortent de marriages, qui definissent un rapprochement entre individus mais aussi entre 2 clans.
La fidelite est une vertue respectee, mais le divorce est socialement acceptable et peut etre demande par n'importe lequel des epoux.
Neanmoins, les liens de parente par le sang sont toujours plus respectes que par le marriage.

La plupart du temps, c'est la femme qui rejoint son epoux dans le clan de ses ancetres, et tres rarement l'inverse.
A cause de cela, les clans apportent plus d'importance aux liens entre pere et fils, et les lois poussent les freres a travailler ensemble plutot qu'a partager les biens de la famille.

Deux choses renforcent le pouvoir des liens de parente :
- la societe est fortement communautaire, avec plusieurs generations vivant sou sle meme toit. Les droits individuels sont reconnus, mais se sont les liens du sang qui sont reconnus par les lois.
- les membres d'une meme famille s'entraide sans arret en cas de besoin de l'un ou de l'autre, se qui cree des echanges permanent de dons et d'obligations entre les membres d'une meme famille.

L'individu et la societe
"Personne ne peut vous obliger a faire quoi que se soit", c'est l'enseignement d'humath, le pere d'orlanth.
Neanmoins, un individu est plus respecte en tant que membre d'une communaute, plutot que comme individu.
Les traditions apportent 5 avantages a etre membre d'une communaute :
- la reconnaissance de ses valeurs et de sa place dans la societe
- participation aux travaux de la communaute et aux benefices qu'on en retire
- protection contre les dangers du monde
- un repere par rapport aux changements du monde
- la justice a travers la loi
Et inversement, l'individu doit a la communaute :
- le maintient de son honneur et de son integrite
- nourrir et proteger la communaute
- obeir aux decisions des responsables quand elles sont prise selon les lois
- supporter la justice du clan
- honorer les lois de l'hospitalite

Le plus important pour un orlanthi, c'est son appartenance a une famille, puis au clan.
Les clans se reunissent parfois en tribu et nomment un "roi". Les liens avec cette tribu ne sont que politiques, et revetent peu d'importance
Et lorsque les tribus se federent en royaume, les orlanthis voient la notion de royaume comme de peu d'importance

Le clan
C'est l'unite fondamentale de la societe orlanthi.
De facon classique, un clan a une population variant de 500 a 2000 individus.
Toutes les familles du clan partagent des ancetres en commun. Ils sont donc de la meme descendance.
Les liens entre membres sont tres forts, et meme les femmes nouvellement arrivees suite a un marriage ont du mal a se faire accepter.
Les marriages entre membres d'un meme clan sont interdits.

Chaque clan a son territoire appele "Tula".
Toutes les terres, troupeaux et construction en font partie.
Des terres sont mises a la disposition des individus, mais elles appartiennent au clan.
Neanmoins, un individu peut avoir ses propres possessions qui sont alors melangees a celles du clan.

Par defaut, tout appartient au clan.
Par exemple, lors d'un pillage, tout le butin va au clan, et c'est le chef qui decide du partage.
Alors que tout appartient au clan, en realite, les familles ne donnent qu'une partie du troupeau ou des moissons au clan (en general 25%)
Cette taxe sert notamment a subvenir aux besoins des Thanes et du chef

Le clan est le centre de la plupart des sacrifices et des QH.
Chaque annee, durant le temps sacre, les pretres emmenent les membres du clan sur le plan divin pour revivre les grands evenements mythiques.

Les membres d'un clan possedent un tatouage distinctif gagner apres leur initiation a l'age adulte.
Ce signe sert aussi a marquer les betes et il est souvent indiquer sur les pierres qui marquent les limites du territoire.

Le chef est elu par l'assemblee.
Les votes se font du plus jeune au plus vieux, et tous les adultes ont le droit de voter.
Une fois le chef choisi, il est acclame par un "frapper d'armes" : chaque guerrier frappe avec ses armes sur son bouclier le plus fort qu'il peut.
Ensuite le chef est intronise par les pretres qui l'initient a un culte dirigeant d'orlanth.

La famille
A l'interieur du clan, toute une famille est collectivement responsable des actions de l'un de ses membres.
Si l'un de ses membres commet une faute, c'est toute la famille qui doit payer.

En contre partie, l'obligation de soutient est absolue au sein d'une famille : il faut aider ceux qui en ont le plus besoin et ils le rendront quand ils le pourront.

Le foyer
Les orlanthi sont des agriculteurs.
Ils vivent dans des communautes agricoles appelees "stead" et qui regroupent la plupart des habitations appelees "grandes maisons" ou "hearth".
Ces maisons sont longues et sont occuppees sur la moitie de leur surface par le betail.
Le reste sert a la famille pour y habiter, y dormir, y manger, et s'amuser.
Toute la famille vit dans le meme hearth.
Ces maisons sont souvent tres decorees, avec les poutres gravees des symboles d'orlanth, et des tentures ou des peaux colorees aux murs.
Mais aucun foyer ne serait complet sans les alynx, ces gros felins domestiques par les orlanthi et qui servent aussi bien d'animal de compagnie, d'animal de garde, et d'assistant de chasse.

Le stead est entouree d'une palissade et comporte toujours le hall du chef, les temples, et le marche s'il y en a un.
En general, le stead est construit au sommet d'une colline.

L'hospitalite
Tous les etrangers sont des ennemis tant qu'ils n'ont pas prouve le contraire.
Tous les etrangers doivent etre signales au chef ou a un thane dans les plus brefs delais.

L'hospitalite est sacree pour les orlanthi.
Grace a ses rituels, elle transforme un ennemi en ami.
Tous les orlanthi connaissent le contenu du rituel de salutation et ils sont utilises des qu'un orlanthi en rencontre un autre.

Le rituel combine les demandes de protection a orlanth et les salutations en meme temps. C'est une serie de questions et de reponses qui, si elles sont correctes, sont sous la benediction d'orlanth. Si un participant ment pendant la ceremonie, l'autre le sait tout de suite.

Apres le rituel, si l'invite entreprend des actions violentes ou insultantes envers son hote, il encoure la colere d'orlanth.
Dans le cas contraire, il n'est plus considere comme un etranger.

A ce moment, il est traite comme le souhaite son hote, mais comme la generosite est une vertu, le minimum veut que l'invite est un endroit ou dormir et de l'eau pour se rafraichir. Souvent, celui ci partage le repas de son hote, surtout s'il a de bonnes histoires a raconter au coin du feu.

Les rangs sociaux
La societe est divisee en 4 rangs sociaux : Noble, Thane, Carl et Cottar.
Tous les orlanthi commencent comme carl ou cottar, mais peuvent etre reconnus comme thanes voir noble, si leurs merites et leurs actes le justifient.
Il n'y a pas d'heredite concernant l'appartenance a une classe sociale. Neanmoins, certaines communautes, comme en Tarsh, ont etablis ce genre de pratiques.
Noble :
Se sont les chefs de clans, roi, et grands pretres.
Ils sont a cette position par la volonte de la communaute, qui peut les en dechoir.
Ils ont un niveau de vie eleve avec des familles de carl ou cottar qui travaillent pour eux.
Thane :
Se sont les leader de la communaute : les maitres artisans, les sages, le chef des marchands, les pretres, les meilleurs musiciens ou raconteurs d'histoire, et les guerriers a plein temps du clan.
Les membres du cercle sont choisis parmi eux, et le chef de clan peut les "degrader" de leur statu de thane.
Carl :
Se sont les fermiers. Ils s'occuppent des terres, des troupeaux, de la peche, et de la chasse.
S'est la classe sociale la plus importante car un clan ne peut pas exister longtemps sans eux.
Pour etre carl, un homme doit justifier d'une charrue et d'un petit troupeau.
Dans ce cas, le clan lui confere un lopin de terre = 2*ce qu'il peut cultiver en une saison.
Pour maintenir son niveau de vie, un carl doit avoir entre 25 et 45 vaches.
Il habite dans un "stead" avec environ 15 a 25 personnes de sa famille (certains membres pouvant etre des cottar. De plus, famille est a prendre au sens large : un consin est de la famille proche)
Cottar :
Se sont les plus pauvres.
Ils travaillent en genral pour des possesseurs de terre, et ils n'ont pas de vaches, mais plutot des cochons ou des moutons.
Les plus pauvres d'entre eux sont appeles "porte baton" car ils n'ont qu'une source de ressource : ramasser le bois
A noter que les marchands, ou les comediens ou les artisans debutants sont consideres comme appartenant a cette classe.
Cela montre le peu d'interet pour l'economie et "l'industrie", meme si d'un autre cote, des personnes de cette profession peuvent esperer acquerir le statu de thane s'il y a une place, et s'ils ont montres un talent certain dans leur profession
Esclaves :
Ce n'est pas une classe sociale car ils ne sont pas consideres comme humains, mais ils sont au meme niveau que les animaux.
Par tradition, leurs enfants ne sont pas esclaves, mais sont adoptes par le clan, en general comme Cottar.
Neanmoins, rares sont les clans qui possedent des esclaves, au nom de la liberte pronee par orlanth.
Les autres disent que seuls ceux qui sont assez forts meritent d'etre libres

La loi, la justice et le wergild
Le wergild = le cout de la vie
C'est un paiment effectue par l'ensemble du clan pour eviter un different avec un autre clan.
Le wergild est propose en compensation lorsqu'un membre du clan tue le membre d'un autre clan
Tout le clan participe au paiement, mais la famille directe du meurtrier paye plus que les autres.
Le montant du wergild depend du statut social de la victime (thane, etc...)

Pour des crimes a l'interieur du clan, ou des crimes moins graves, le bannissement est parfois prononce.
Dans ce cas, le coupable est rejete du clan pour une periode determinee (toujours temporaire). S'il revient dans le territoire du Tula, il peut etre abattu comme un hors la loi

Les hors la loi
Pour les crimes au dela de la loi comme de tuer un autre membre de son propre clan (car meme famille : le crime le plus grave de la societe orlanthi), il est possible de declarer le coupable hors la loi.
Dans ce cas, il doit quitter difinitivement le clan et il perd ses liens familiaux. Sa famille le traite comme s'il etait mort.
Le criminel peut etre tue sans aucune consequence

La guerre
Dans un clan, environ la moitie de la population masculine doit participer a la defense a travers le fyrd.
Si on y inclus les femmes guerrieres, cela fait environ 20% de la population totale d'un clan.
Le fyrd existe pour la defense. Il quitte donc tres rarement le tula.
Au fyrd s'ajoute les thanes d'armes qui sont des guerriers professionnels.

Une bataille traditionnelle se decompose en 4 phases : d'abord, les champions de chaque clan s'insultes, se defient, et peuvent s'affronter. C'est a double tranchant car le resultat est un signe fort chez les orlanthi, et le camp perdant voit son moral chute
Ensuite, les thanes et les guerriers qui souhaitent se faire remarquer, se jetent les uns contre les autres. C'est une serie de combats tres mobiles ou la magie de mouvement est tres souvent utilisee. L'objectif de cette phase est d'obliger l'adversaire a lacher le terrain et a se refugier derriere le fyrd.
Pendant ce temps, le fyrd tient position en formant un mur de bouclier. Il est la pour offrir un refuge aux thanes si ceux ci viennent a perdre le combat contre les autres thanes. A ce moment la, les thanes adversent attaquent le fyrd avec pour objectif de briser les rangs, ce qui arrive tres rapidement en general.
A ce moment, la bataille se termine par la poursuite des vaincus.

Neanmoins, les conflits ne se deroulent pas toujours de cette facon car les orlanthi utilisent au maximum les ambuscades. En effet, le terrain accidente, et leur magie du mouvement facilite la mise ne place de pieges.

En dehors des duels de debut de bataille, les combats entre individus sont tres rares et fortement deconseilles.
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>En dehors des duels de debut de bataille, les combats entre individus sont tres rares et fortement deconseilles.

Sauf pour les Humaktis (qui ne font pas partie des 85%)

Runequestement votre,

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Si je compare à mes souvenirs, ce descriptif (très bon) correspond aux clans Orlanthis Sartarites et du nord du pays d'Héort. Il doit aussi correspondre plus ou moins aux Bilinis (Frontière Dorastor/Empire), aux clans Orlanthis carmaniens (même si les assimilations occidentales, puis lunars ont du laisser des traces, et aux clans de l'est sauvage de Ralios.

Les Orlanthis Heortlings sont assez fortement occidentalisés et urbanisés, mais si le mode de vie est changé, les traditions restent.
L'ouest de Ralios contient des clans très occidentalisés (l'église oktorioni est, comment dire, arkatie à l'extrème puisqu'on trouve sous le dieu invisible les saints classique (Malkion, Talar,...), les dieux orlanthis assimilés (Saint Orlanth, Saint Humakt, Saint Issaries,...), ainsi que saint Arkat et saint Zorak Zoran, puisque Arkat est devenu troll.

Mais tous ces peuples sont (et se considèrent) aussi Orlanthis.

Runequestement votre,

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Si je compare à mes souvenirs, ce descriptif (très bon) correspond aux clans Orlanthis Sartarites et du nord du pays d'Héort
Tout a fait ! cela correspond aux regions ou nous jouons le plus souvent, c'est pour ca que je m'en suis contente dans cette description

Parmis les "orlanthi" un peu particuliers, on peut ajouter les wenelians (solanthi, ditali, etc...) et meme peut etre les esrolian
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Par contre, je me rends compte que j'ai oublié un exemple important d'Orlanthis qui sortent du cadre traditionnel:
Les Pol-Jonis. Ce sont des nomades praxiens, de religion orlanthie, qui montent des chevaux et qui élèvent du bétail. Ils n'ont pas de terres (nomades), pas de maison (idem), ....En terme HeroQuest, ils n'ont pas de Wyter.

Si ils n'utilisaient pas de chevaux, animal maudit pour les Praxiens traditionnels car absent du grand compromis de Waha, ils seraient la plus grande des tribus indépéndantes (les 10 plus grandes tribus après les 5 majeures, composées des Agimoris, des Rhinos, des Bolo Lizards, des Basmolis, des Oasis people, des zèbres, des euh je sais plus).
Désolé pour les termes anglais mais ca remonte à l'époque de Borderlands, quand RQ2 n'envisageait pas d'être traduit dans aucune langue que ce soit. Je n'ai jamais pris la peine d'apprendre les équivalents francais.

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je ne savais pas que le spol joni n'ont pas de wyter... curieux... quelle en est la raison ?
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Master JC wrote: je ne savais pas que le spol joni n'ont pas de wyter... curieux... quelle en est la raison ?
Si mes souvenirs sont exacts (je n'ai pas lu HQ depuis longtemps), le wyter est une sorte d'esprit tutélaire, qui selon moi lié à la fois aux ancètres, qui sont ancrés par les rites funéraires et au territoire (tula?). C'est pourquoi le culte du wyter se doit d'avoir lieu au sein du clan et de son territoire. Or, les Pol Jonis n'ont pas de Territoire (ils sont nomades), et leurs rites funéraires sont praxiens. Il n'y a donc pas d'endroit sacré ou la puissance spirituelle et matérielle du clan s'exerce plus qu'ailleurs.

Pour moi (j'aurai du le préciser tout de suite), les Pol Jonis peuvent donc avoir un culte des ancètres (similaire aux autres tribus praxiennes), mais n'ont pas de wyter.
C'est une analyse personelle qui vaut ce qu'elle vaut. Si quelqu'un pense le contraire, je serai tres content d'avoir les arguments contraires.

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Je ne me souviens plus : les pol joni sont theistes (pantheon de orlanth) ou ils sont animistes (esprits) ? Ou peut etre un melange des 2 ?
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Master JC wrote: Je ne me souviens plus : les pol joni sont theistes (pantheon de orlanth) ou ils sont animistes (esprits) ? Ou peut etre un melange des 2 ?
D'après "Genertela" et "Borderlands", les Pol Jonis sont des nomades praxiens vénérant le panthéon d'Orlanth. Pour moi, cela en fait des Théistes. Ils ne vénèrent pas le panthéon praxien, et encore moins des esprits (Culte de Daka Fal, cultes des ancètres, Hykym et Mykyh,...).
Si je me souviens bien, ils sont cités dans "Le roi de Sartar" comme Orlanthis.

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Kloster wrote: D'après "Genertela" et "Borderlands", les Pol Jonis sont des nomades praxiens vénérant le panthéon d'Orlanth. Pour moi, cela en fait des Théistes. Ils ne vénèrent pas le panthéon praxien, et encore moins des esprits (Culte de Daka Fal, cultes des ancètres, Hykym et Mykyh,...).
Si je me souviens bien, ils sont cités dans "Le roi de Sartar" comme Orlanthis.

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"Genertela" p154, statistiques de population pour Prax.

Cultes: Pantéon Praxien, sauf pour les Pol-Joni qui vénèrent le panthéon Orlanthi.

Je vien d'ailleurs de me rendre compte que le chapitre oublie les Agimori et Sun County!

"River of Cradles" p21, Peoples of the Zola Fel Valley:
The Pol Joni (horse-riding, orlanthi worshiping nomad tribes similar to tarshite grazelanders and Pent horse nomads) might more logically be included,...

Le paragraphe parle des 10 tribus indépendantes de Prax.


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Merci

Pour ce qui est du wyter, je trouve ca fun qu'ils n'en ait pas, ca les rend encore plus "differents", mais le fait qu'ils soient nomades ne justifie pas ce fait a lui seul a mon avis.
En effet, les regiments militaires ou la plupart des herobands ont des wyter "portatifs" :lol: qui n'est pas attache a un espace fixe. Certains proposent des capacites de defense du style : "surveillance du camp"
Mais je n'ai pas relu le chapitre qui decris les wyter, ni dans les regles ni dans thunder rebels :D
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Master JC wrote: Merci

Pour ce qui est du wyter, je trouve ca fun qu'ils n'en ait pas, ca les rend encore plus "differents", mais le fait qu'ils soient nomades ne justifie pas ce fait a lui seul a mon avis.
En effet, les regiments militaires ou la plupart des herobands ont des wyter "portatifs" :lol: qui n'est pas attache a un espace fixe. Certains proposent des capacites de defense du style : "surveillance du camp"
Mais je n'ai pas relu le chapitre qui decris les wyter, ni dans les regles ni dans thunder rebels :D
Exact, ca se defend aussi.

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Pour continuer dans les Orlanthis 'bizares', que pensez vous des Heortlings, des Oktorionis et des Carmaniens civilisés?

Les Heortlings (Aeolian church of Heortland) sont des Orlanthis qui:
- Vénèrent le dieu invisible comme créateur qui, une fois son travail terminé, transmet le monde à Orlanth.
- Acceptent et pratiquent la sorcellerie au coté de la magie orlanthie classique.
- Considèrent que la violence n'est pas 'toujours une option' mais est 'toujours la dernière des options' (ca donne quoi, un humakti pacifiste?)
- Vivent majoritairement en ville.
- Recherchent l'ouverture au monde (Dormal est Heortling, ce n'est pas un hasard).


Les Oktorionis (Henotheistic church of Oktorion) sont des Orlanthis qui:
- Ont un système de caste à l'occidentale.
- Vénèrent le dieu invisible.
- Considèrent les dieux orlanthis comme des saints malkionis. Au coté de Saint Malkion, de Saint Talar et des autres, on trouve donc Saint Orlanth, Saint Humakt, Saint Issaries, et tout le tremblement. Et comme ce sont de vrais Arkatis, on trouve aussi Saint Arkat et Saint Zorak Zoran!
- Pratiquent majoritairement (mais pas uniquement) la sorcellerie.


Les Carmaniens orlanthis civilisés (les barbares des collines sont à mon avis très proches fonctionnellement parlant des Sartarites) sont des orlanthis qui:
- Considèrent que le dieu invisible et Orlanth ne sont qu'un seul et même dieu.
- Ont un système de caste rigide (du type Rokari) que même la présence lunar n'affaiblit pas.
- Pratiquent indifférement la sorcellerie, la magie orlanthie classique et la magie lunar pour ceux qui y ont accès (initiés de la lune rouge en termes RQ).
- Vivent quasi-exclusivement en ville ou dans des chateaux (ils font à ma connaissance tous partie des hautes castes occidentales).

Comment les gérer, ont ils un Tula, un Wyter?


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Master JC wrote: ...
Parmis les "orlanthi" un peu particuliers, on peut ajouter les wenelians (solanthi, ditali, etc...) et meme peut etre les esrolian
Esrolia est la partie du pays saint liée à la rune de terre. C'est une société agricole (le grenier à blé de Genertela) matriarcale. Je pense qu'on ne peut pas les qualifier d'Orlanthis.
Les cultes importants sont:
- Ernalda
- Babeester Gor
- Maran Gor
- Chalana Arroy
...

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Je pense qu'on ne peut pas les qualifier d'Orlanthis.
suite a la publication de "history of the heortling people", il y a eu un debat a ce sujet sur la ML anglo-saxonne, et GS a affirme que les esrolian sont orlanthi dans le sens ou leur modele de societe est calque sur celui des orlanthi de ce coin du continent (systeme de clan, etc...)
de plus, comme chez les autres orlanthi, les 2 dieux principaux sont orlanth et ernalda. ce qui change, c'est le role et la place de chacun des 2

j'ai pas encore lu ce chapitre de "history of the heortling people" alors j'ai suivi de loin, mais je t'en parlerai a ce moment la

En ce qui me concerne, la meilleure preuve du fait que les esrolian sont orlanthi est le fait que esrolia a souffert de la disparition d'orlanth durant le fimbulwinter, comme les autres orlanthi
Last edited by Master JC on 31 Oct 2007, 10:15, edited 1 time in total.
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