Les nouvelles parutions

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Master JC
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Re: Les nouvelles parutions

Post by Master JC »

merci pour toutes ces precisions
c'est vrai que ca me tente d'essayer mais avec notre facon de jouer actuelle, je ne suis pas sur que l'investissement en temps en vaille la peine, mais c'est a reflechir...
surtout avec l'annonce des regles en francais, autant les attendre :happy:
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Master JC
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Re: Les nouvelles parutions

Post by Master JC »

Je viens de faire un tour sur le forum de mongoose et je suis impressionne par le nombre de feedback positif sur cette version, ainsi que quelques critiques trouvees sur internet... Rien a voir avec la premiere version !
De meme, la question de la conversion des sorts de rq1 en rq2 a l'air de se poser a pas mal de monde et il semble que ceux qui s'y sont esssayes ont eu du mal ce qui parait logique vu que tout doit etre re-equilibre ce qui est de loin le plus difficile a faire...
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kurgan
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Re: Les nouvelles parutions

Post by kurgan »

En faite pour mon cas personnel, l'équilibre n'est pas trop un souci !
Le système de Runequest n'est pas construit autour du sacrosaint concept d'équilibre comme par exemple un jeu come D&D !
D'ailleurs il est très difficile de juger que tel truc ou telle autre soit parfaitement équilibré. Par exemple si on regarde les trolls, ils sont beaucoup plus puissants que les humains, ont de l'armure naturelle des sens sonar et pratiquement aucun désavantage particulier. Ce n'est pas pour autant que tous les joueurs choisissent des Trolls !

En faite ironiquement, je trouve que plus un système cherche absolument l'équilibre, plus il pousse les joueurs à minimaxer leurs personnage et a étudier la moindre faille qui leur donnerez un avantage et donc de désiquilibrer le jeu. Quand les possibilités sont légions ce n'est plus aussi marrant :grin:

Pour en revenir au sort, obtenir un équilibre parfait, est en effet très difficile, il faudrait vérifier qu'il n'est pas plus puissant ou trop faible par rapport à tous les autres sorts ce qui est impossible, puisque cela dépend pas mal des conditions d'utilisations et du but rechercher !

Donc pour obtenir un sorts équilibré il suffit d'utiliser son bon sens et d'éviter les extrêmes (pas de sort qui font 30 pts de dégât pour 1PM et pas sort de contact qui permettent d'ouvrir une porte non fermée pour 4 PM :lol: ). Il suffit en faite de chercher un sort similaire et de ne pas trop dépasser ses effets (et seulement s'il y a une contrainte en plus)

Pour finir, la plupart des sorts de MRQI, en me basant sur mes souvenirs on tendance à faible par rapport au standard de MRQII, donc on risque en faisant peu de modif se retrouver avec des sorts peu intéressant mais pas déséquilibrant !
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kurgan
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Re: Les nouvelles parutions

Post by kurgan »

Suite de la description de MRQII:

Les Compétences et les Test:

On est la encore en terrain connu, score en % il faut faire en dessous, 4 niveaux de réussite Maladresse, échec, réussite, réussite critique (score/10)

Augmentation : il est possible d'augmenter une compétence, si le personnage possède une autre compétence directement en rapport avec l'action tentée ! Si le MJ l'accorde le personnage reçoit un bonus à son test égal au score de critique (score/10) de la compétence en rapport.
Cela fonctionne aussi et pareil si d'autres personnage

Test opposée: les 2 personnages font leur jet celui qui obtient le meilleur niveau de réussite l'emporte, en cas de réussite de même niveau, c'est le personnage ayant fait le jet le plus haut qui l'emporte. (roll under blackjack)

Compétence au delà de 100%, si un personnage à un score supérieur à 100, son score est ramenée à 100 et on applique un malus aux autre opposant égal à la valeur retranché. (ex: Robert a 126% en Bagarre (en plus d'être acolyte d'orlanth, sorcier et chaman le salaud ! ) , il va en faite avoir 100% et son ou ses adversaire subiront un malus de -26% )

Progression:
Lorsque le MJ en décide (donc pas forcement à la fin de la partie, mais plus à la fin de scènes importantes, ou entre 2 scènes quand le personnage à le temps de souffler et de consolider ses acquis), il accorde aux personnages de 1 à 5 jet d’amélioration (en général 3) selon comment les joueurs ont joués.
A cette valeur s’ajoute un modificateur en gros +1, +0, -1 qui dépend de la valeur de CHA du personnage !
(J’avoue que cette tentative artificielle pour donner une plus grande importance au Charisme me laisse froid)
Le personnage peut alors les dépenser comme il veut (avec l’approbation du MJ qui peut bien demander que les améliorations de compétences par exemple ne puissent se faire que dans celle utilisait au cours de l’aventure)

Il peut :
- augmenter une compétence : il lance 1D100 et ajoute son INT, si le jet est supérieur ou égal à sa compétence ou supérieur à 100 ; celle-ci augmente de 1D4+1%, si le jet est inférieur elle augmente de +1%.
- Pour 2 jets d’amélioration il peut apprendre une compétence avancée qui n’est pas limité au seul entrainement. (il obtient le score de base)
- Augmenter une caractéristique d’1 pts, cela demande autant de jets d’amélioration que le score de la caractéristique actuel (ouch c’est dure ! )
- Apprendre des sorts, selon le type de magie cela en nécessite ou pas !

Entrainement :
Le personnage passe une semaine à s’entrainer, il lance 1D100, si le jet est inférieur à la valeur de sa compétence elle augmente de +1%.
Si le jet est supérieur ou égal à sa compétence; celle-ci augmente de INT/5 (+ si son entraineur à la compétence Enseignement, le score d’Entrainement/10.)

Ex : robert INT 15, s’entraine au bilboquet (il a 50%) au bout d’une semaine avec Bob le champion/coach de bilboquet (Enseignement 60%), il fait un jet 53, au dessus de sa compétence, il gagne donc 3(15/5)+ 6(60/10)=+9%

Personnellement j’avoue que maintenant je préfère ce genre de système à pts (en imposant des limites selon le bon sens), à l’ancien système par croix (surtout parce qu’il gavait mes joueurs et que parfois je le trouvais un peu trop aléatoire).
Je le trouve beaucoup plus modulaire, même si je pense qu’il aurait put être encore plus simple ! :grin:
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Re: Les nouvelles parutions

Post by Master JC »

Tout ca tient vraiment la route... Je comprend mieux les critiques sur ce jeu
Les tests opposes, j'imagine que c'est ce qui est utilise pour le combat ?

La regle pour les scores au dela de 100 me surprend un peu, ca a le merite d'etre tres simple, mais ca me parait enorme comme avantage (d'un autre cote, avoir des scores comme ca, c'est sans doute enorme :grin: ) que se passe t il si ton adversaire a un resultat negatif ? :lol:
Je suis tres surpris de voir arriver le systeme d'augmentation mais ca me plait bien !
Pour la progression, l'ancien systeme ne me deplaisait pas, mais il est clair qu'il avait des effets pervers que celui ci semble corriger
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Re: Les nouvelles parutions

Post by kurgan »

Master JC wrote:Tout ca tient vraiment la route... Je comprend mieux les critiques sur ce jeu
Les tests opposes, j'imagine que c'est ce qui est utilise pour le combat ?
Pas tout à fait j'y reviendrais !
Master JC wrote:La regle pour les scores au dela de 100 me surprend un peu, ca a le merite d'etre tres simple, mais ca me parait enorme comme avantage (d'un autre cote, avoir des scores comme ca, c'est sans doute enorme :grin: ) que se passe t il si ton adversaire a un resultat negatif ? :lol:
Oui de tel sort sont quand même rare, quand au résultat négatif, il faut savoir qu'un personnage (quelque soit sont score) à toujours 5% (01-05) de chance de réussir (à part si le MJ dit que c'est impossible, alors il n' y a pas de jet) et toujours 5% chance de rater (96-100) 100 étant toujours une maladresse et 01 toujours un critique !
Master JC wrote:Je suis tres surpris de voir arriver le systeme d'augmentation mais ca me plait bien !
En faite ce système existait déjà dans MRQI, sauf que l'augmentation n'était pas automatique mais demander un autre jet, il me semble; je verifirais!
Master JC wrote:Pour la progression, l'ancien systeme ne me deplaisait pas, mais il est clair qu'il avait des effets pervers que celui ci semble corriger
Moi aussi il me plaisait, bien, mais vers la fin, ca gavait mes joueurs de faire 15 jet d'1d1OO plus de 0 à 10 jet d'1d6 à la fin d'une aventure.
J'avais aussi un joueur blasé car il rater toujours les jets pour une compétence qu'il tenait à augmenter, et la seule fois qu'il a réussit il a gagner 2% :lol:
Au moins là t'es sur de gagner 1% minimum !
Pour finir, il n'y a rien de plus simple que d'utiliser l'ancien système, y a pas d'ajustement à faire en faite !
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Re: Les nouvelles parutions

Post by kurgan »

Suite du CR MRQII....

Adventuring:
Chapitre rassemblant plein de règles, sur plein de choses qui peuvent arriver aux aventuriers.
On y trouve des règles pour l'âge, l'asphyxie, les chutes, l'acide, poison&maladies, feu/Froid, encombrement, déplacement, soins, fatigue, privations (eau/nourriture/sommeil/climat froid ou chaud), des idées pour gérer les temps morts (entre 2 aventures) et enfin les règles sur les pts d'Héroïsme !

Il y a quelques trouvailles bien sympa comme la règle sur l’acide et surtout les Poisons&Maladies qui, si elles sont un poil plus complexe qu’avant, sont tellement plus réalistes et intéressantes. :happy:

Le système de niveau de fatigue est le même que MRQI, mais si tu ne connais pas beaucoup mieux que le système RQ3 et ses PF !

Les idées pour gérer le temps hors aventures, peuvent être un plus sans être terrible.

Les pts d’héroïsme (PH), je ne sais pas si tu connaissais ? Ils permettent d’influencer, la chance est le destin du personnage (en gros de tricher honnêtement !). Les perso commencent avec 2 pts puis en gagne au grès du MJ et selon leurs actes, mais séparément des jets d’amélioration.
Ils permettent de relancer des jets, tromper la mort, faire des dernière actions héroïque ou de demander des indices au MJ.
Parallèlement, on peut les dépenser pour acquérir des Prouesses héroïques, des capacités entre la limite humaine et le surnaturel
Note que maintenant, ces prouesses héroïques demande une certaine concentration un effort de volonté, pour être activé (dépense de PM). Les règles sont plus claires et drastique sur l’acquisition de tel capacité, il ne suffit plus d’avoir les prés requis et de dépenser ses PH.

Comme le joueur peut thésauriser ses PH pour gagner des trucs cool, on a plus l’effet pervers des systèmes à pts de chance/destin, ou le joueur peut faire n’importe quoi tant qu’il lui reste des pts de chance et se calme quand il n’en a plus. Le joueur de MRQII, sait qu’il a un filet de secours, mais préfèrera l’utiliser le moins possible !

Pour Finir passons à ce qui est pour moi le seul gros point faible des règles : L’ensemble Mouvement/Encombrement/malus d’armure
Et encore « gros » est peut être exagéré quand on voit que c’est un point mineur, pas d’une importance capital pour une bonne partie. Mais le reste étant si intuitif, si logique et souvent plutôt simple que se problème m’a sauté aux yeux !

Pour rester simple, je trouve ses règles, un peu complexe, trop limitative et conduisant à des aberrations (ex : un perso moyen FOR 12 TAI 13, avec une chemise de maille avec cagoule, (appelons le au hasard « Robert » ! :grin: ) ne peut plus nager (ca reste logique) peut difficilement grimper au arbre et ne peut plus grimper à un mur. Soit, mais si robert prend un grand sac, y met son armure, puis porte le sac sur son dos, là comme par miracle Robert peu à nouveau nager, grimper etc.. en faite il ne subit plus aucun désagrément :shock: )

J’ai fait une feuille xls pour m’aider à faire des tests sur ces règles pour y voir plus clair, si ca t’intéresse ??
(ouvre le fichier, sur la première feuille tu a le perso test avec la cote de maille et sur la feuille version anglaise le même perso qui ne porte pas l'armure mais à un encombrement équivalent dans ses affaires ! )
Attachments
Simulateur.xls
Simulateur de performence pour MRQII (.xls)
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Master JC
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Re: Les nouvelles parutions

Post by Master JC »

non, je ne connaissais pas le systeme MRQ1 en dehors de ce que j'ai lu a droite ou a gauche :happy:
et justement, je n'avais pas ete tente car il y avait pas mals de critiques negatives
alors que ton resume sur la v2 fait envie et les critiques sont plutot tres bonnes

J'aime beaucoup le principe des PH :grin: C'est meme carrement tres fun

Encombrement : Effectivement.... Ton fichier doit etre d'une aide precieuse mais une telle complexite pour un aspect si mineur du jeu est dommage
(au passage, je pense qu'il y a un soucis sur le calcul de la vitesse de course qui augmente avec l'encombrement d'apres les quelques tests que j'ai fait)

Je me permet de revenir sur les scores de competences
Avec RQ3, il etait impossible "d'expliquer" les actes de certains gros pnj "historiques", les regles gerant tres mal les scores tres eleves et ne donnant pas beaucoup de diversites entre perso de tres hauts niveaux
C'est pas forcement tres grave tant que tes joueurs n'ont pas la puissance d'un harrek :lol: mais j'ai constate qu'il etait frustrant pour eux de se dire qu'ils ne pourront jamais faire ce que font ces PNJ, non pas a cause de leur MJ :grin: , mais parce que les regles ne permettent pas de le simuler !!! L'une des caracteristiques de la campagne que nous jouons depuis si longtemps est, je pense, la coherence (en plus du genie de son maitre de jeu bien sur :bstar: ). Donc je me vois mal expliquer que certains peuvent faire certaines choses "parce que" . (point)
(c'est aussi pour ca que l'equilibrage des sorts dont je parlais precedemment est important pour nous. Ca serait tres difficile pour moi d'introduire un pnj qui possede des sorts plus puissants sans autres explications que : "les regles sont desequilibrees" Ce qui n'empeche pas que gudnar ait fini par accepter qu'il n'est pas le personnage le plus puissant du monde :tongue:)
Je me dis que c'est la meme chose avec MRQ2 mais j'ai peut etre tort et peut etre que la magie ou les fameuses prouesses heroiques permettent d'apporter a la fois cette diversite et ces "explications"
Precision : il ne s'agit pas d'un jugement de valeur, je cherche simplement a estimer l'adequation entre le systeme MRQ2 et notre style de jeu. Si un truc ne me convient pas, ca ne remet pas en cause la qualite du jeu et encore moins ceux qui l'utilisent bien sur, mais je commence a trouver des failles dans le systeme HQ2 qui m'enervent un peu. Comme globalement je le trouve quand meme mieux que HQ1, il n'est pas question de revenir en arriere, mais cela veut dire soit que nous allons devoir vivre avec ces bug ou ces nombreux manques, soit que nous devons chercher un nouveau systeme, alors je me renseigne :grin:
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kurgan
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Re: Les nouvelles parutions

Post by kurgan »

Master JC wrote:Encombrement : Effectivement.... Ton fichier doit etre d'une aide precieuse mais une telle complexite pour un aspect si mineur du jeu est dommage
(au passage, je pense qu'il y a un soucis sur le calcul de la vitesse de course qui augmente avec l'encombrement d'apres les quelques tests que j'ai fait)
Oui désolé :huh: j'ai envoyer la V1 qui avait un bug de signe dans une ou deux formules !
Master JC wrote:Je me permet de revenir sur les scores de competences
Avec RQ3, il etait impossible "d'expliquer" les actes de certains gros pnj "historiques", les regles gerant tres mal les scores tres eleves et ne donnant pas beaucoup de diversites entre perso de tres hauts niveaux
Justement il me semble que le principe de Prouesse Héroïque permet de simuler certain trucs qui ne rentre pas dans les cases "compétences" ou "sorts" !
Exemple, je me rapelle de plusieurs héros de Ralios qui avait des capacités extraordinaires, comme Harzubran bras de fer (qui avait des bras de fer :lol: ) et deux autres dont j'ai oublié le nom, l'un qui pouvait cracher 3 types de feu et l'autre capable de voler sur la lance qu'il venait de jeter !
C'est pas des trucs qui peuvent être considéré comme des compétences classiques et certains sont limites pour des sorts, donc à MRQ se serait des Prouesses !
Comment ces héros les ont récupéré ? certainement en participant à des quêtes Héroïques, la plus simple façon de récupérer des Prouesses à MRQ !
(bon, je t'avouerais qu'aucun des pouvoirs ci dessus ne se trouve dans les règles de base, mais tu a des exemple qui te permettent de les créer toi même !)

Après à MRQ si tu n'a ni sorts, ni objets magique, ni prouesse spécifique, il est en effet impossible à un personnage de faire un bon de 30m par exemple ! :grin:
Il faut être clair, tout de même, tu n'aura pas la même liberté narativiste d'HeroQuest (sauf si comme moi tu fait vraiment ce que tu veux en tant que MJ, c'est à dire ignorer ou modifier à la volées ce qui ne te plait pas) :smile:
Master JC wrote:C'est pas forcement tres grave tant que tes joueurs n'ont pas la puissance d'un harrek :lol: mais j'ai constate qu'il etait frustrant pour eux de se dire qu'ils ne pourront jamais faire ce que font ces PNJ, non pas a cause de leur MJ :grin: , mais parce que les regles ne permettent pas de le simuler !!! L'une des caracteristiques de la campagne que nous jouons depuis si longtemps est, je pense, la coherence (en plus du genie de son maitre de jeu bien sur :bstar: ). Donc je me vois mal expliquer que certains peuvent faire certaines choses "parce que" . (point)
(c'est aussi pour ca que l'equilibrage des sorts dont je parlais precedemment est important pour nous. Ca serait tres difficile pour moi d'introduire un pnj qui possede des sorts plus puissants sans autres explications que : "les regles sont desequilibrees" Ce qui n'empeche pas que gudnar ait fini par accepter qu'il n'est pas le personnage le plus puissant du monde :tongue:)
Je me dis que c'est la meme chose avec MRQ2 mais j'ai peut etre tort et peut etre que la magie ou les fameuses prouesses heroiques permettent d'apporter a la fois cette diversite et ces "explications"
Je suis par certains d'avoir compris ou tu voulais en venir :?:
Si tu a 2 perso : 1 prêtresse de Chalan arroy et un prêtre de Yelm, ce dernier peut invoquer le soleil (lance du soleil) et bruler ses adversaires, une chose que la prêtresse ne pourra jamais faire ?? Difficile de jauger la puissance d'un Sort de lance solaire avec un sort de soins par exemple ?
Si 2 sorts ont exactement les même paramètres, mais que l'un coûte moins cher, ou va plus loin, là tu peux dire en effet qu'il y a déséquilibre de puissance !
Mais c'est rarement le cas ils différent souvent dans certains paramètres,ou ont différentes contraintes et condition d'utilisation, je trouve qu'il n'est pas aisé de voir un déséquilibre !
ex: en magie divine tu a d'un coté le sort foudre qui fait 3D6 de dommage dans 1 localisation et qui ignore les protections normal et ignore un nombre de PA magie égal à la magnitude du sort.
De l'autre coté, tu a Sunspear qui lui fait 2D6 de dommage mais sur chaque localisation et qui ignore les protections normales.
Si tu t'arrête aux effets, Sunspear semble largement plus puissant, mais en faite ce sort a beaucoup plus de contrainte: il faut être de rang Prêtre pour le lancer, alors que foudre il faut juste être initié, de plus Sunspear nécessite d'être de jour et que le soleil ne doit pas être caché (donc pas dans un tunnel, pas pendant une éclipse etc...
Dans ce cas là par exemple je trouve difficile de jauger facilement si les contraintes supplémentaires permettent d'équilibrer la différence de puissance pur ?? Cela dépends des conditions d'utilisation qui elle varie avec l'aventure !
Master JC wrote:Precision : il ne s'agit pas d'un jugement de valeur, je cherche simplement a estimer l'adequation entre le systeme MRQ2 et notre style de jeu. Si un truc ne me convient pas, ca ne remet pas en cause la qualite du jeu et encore moins ceux qui l'utilisent bien sur, mais je commence a trouver des failles dans le systeme HQ2 qui m'enervent un peu. Comme globalement je le trouve quand meme mieux que HQ1, il n'est pas question de revenir en arriere, mais cela veut dire soit que nous allons devoir vivre avec ces bug ou ces nombreux manques, soit que nous devons chercher un nouveau systeme, alors je me renseigne :grin:
Tu peux préciser ce que tu n'aime pas dans HQ2 (en sachant que je connais un peu HW, HQ1 mais pas le HQ2 ), je suis curieux ??
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Re: Les nouvelles parutions

Post by Master JC »

ok, donc les prouesses permettent de gerer ce genre de chose... j'aime bien l'idee ! :happy:

pour l'equilibre des sorts, je suis d'accord pour dire qu'il faut juger l'ensemble du sort, ses contraintes y compris. Par contre, par experience, je pense que c'est difficile a faire. Apres, si ca ne gene pas les joueurs et le mj, c'est sans importance :happy:

HQ2. desole, je vais etre un peu rapide mais je manque de temps, si c'est pas clair, je compte sur toi pour poser des questions. De plus, j'ai besoin de relire certaines parties des regles :
1) la gestion des difficultes et sa progression dans le temps ne fonctionne pas du tout. Dans HQ2, les difficultes ne sont pas chiffrees mais donnees par "facile", "difficile", etc... et convertit ensuite en chiffre en fonction du nombre de sessions jouees avec le perso (en gros, ca veut s'ajuster a la puissance du perso). C'est tres bien dans l'esprit car je le fais deja plus ou moins aujourd'hui, mais la regle telle qu'elle est donnee ne fonctionne pas du tout et donne parfois des resultats absolument aberrants !!!
=> je ne tiens pas compte du tout de cette regle et je decide de la difficulte moi meme, sans regles. Mais le fait de devoir faire comme cela montre bien que la regle ne fonctionne pas
=> cette regle ne fonctionne d'autant pas que les bonus/malus quand a eux sont fixes. Or l'effet est tres different entre un perso qui a un score de 14 et qui recoit un bonus de +6 (considere comme un bonus assez important) et un perso qui a un score de 14M2 et qui recoit le meme bonus... Cela oblige, la aussi, a ajuster les chiffres a ce qui nous convient, mais on est encore une fois oblige de le faire soit meme ce qui n'est pas le but quand on achete des regles...

2) l'utilisation des augmentations a ete trop reduite. On est passe d'un extreme (HQ1) a l'autre... Or cela est ridicule dans certains cas. Par exemple, je n'arrive pas expiquer pourquoi un personnage qui possede une capacite le definissant comme "fort" ne peut pas l'utiliser parce qu'il a decide de lancer un sort...... S'il est fort, il est fort non ? :lol:
=> j'utilise un juste (?) milieu entre HQ1 et HQ2 suite a des discussions entre quelques membres d'une ML, mais ca reste artificiel et quoi qu'il en soit la regle telle quelle est encore une fois bancale

3) La gestion des compagnons lors des oppositions etendues peut mener a des abus. De plus, cela allonge les combats dans certains cas. La aussi, les solutions existent, notamment de jouer les combats avec des oppositions simples, mais on y perd quelque chose je trouve
=> pour l'instant, je n'ai pas trouve d'autres parades que d'etre vigileant et d'interdire les abus s'ils se presentent

4) les pseudo regles de cycle de reussite et d'echec sont ridicules. Je les exposerait dans le detail si tu le souhaites, mais c'est soit disant la pour aider les MJ a construire des scenar pus intéressants et c'est librement inspires de la litterature si chere a greg stafford. En gros, le MJ decide qu'une serie d'oppositions seront automatiquement reussies par les joueurs (sans forcement leur dire), et que l'opposition suivante sera un echec automatique, pour renforcer l'effet dramatique
Ridicule selon moi, tous les MJ s'arrangent avec les resultats des dés, a l'instinct en fonction de leur connaissance de leur campagne et de leur jouerus. Je sais que c'est tres utilise a hollywood, mais avoir des recettes pour ecrire une histoire m'a toujours fait peur :lol: Et je ne souhaite pas l'appliquer a une partie de jdr car la reussite ou l'echec depend aussi des idees des perso, sinon autant ecrire une nouvelle et leur donner a lire
Mais bon, c'est presente comme des conseils aux MJ, donc chacun fait comme il veut

5) Pleins de petites choses qui ne sont pas precisees et laissent un flou certain quand on lit les regles. Par exemple, l'effet du nombre de participants pour un rituel. Parfois, il est dit qu'il faut que la commuanute participe, ou que le nombre a un effet sur le resultat du rituel, mais sans explique quels effets
J'ai pose la question sur la ML et Jeff Richard m'a repondu "HQ2 n'est pas un systeme de wargame tactique, c'est au MJ de decider s'il y a assez de participants ou pas. S'il decide qu'ils sont assez nombreux, alors le rituel fonctionne, sinon il echoue". Tout ca au nom de leur nouveau credo qui est de dire que seule l'histoire compte. Cool, mais moi je pense que de prendre des decisions arbitraires et injustifiees nuisent a la qualite de l'histoire meme si l'excuse est "oui je sais que la semaine derniere ils etaient deja 100 et que ca avait marche, mais la ca rate. Mais c'est pour que le scenar soit plus interressant". Je sais bien que chaque MJ peut trouver des excuses pour faire passer l'echec, mais ca reste arbitraire, meme avec un effet de manche. Perso ca me gene, mais chacun est libre de jouer selon son style
=> j'ai repris certains tableaux de HQ1 pour les points de regles qui manquent dans HQ2

6) Je trouve que l'on perd en diversite dans la magie. A l'inverse de HQ1 (et de MRQ2 j'ai l'impression), les differentes sortes de magie ont eu tendance a plus se ressembler lors du passage a HQ2. Perso je trouve cela dommage
Neanmoins, ces regles sont clairement meilleures que les anciennes selon moi (moins d'exceptions et plus d'uniformisation au sein d'un meme systeme de magie)

7) Les regles ne sont pas faites du tout pour reprendre d'anciens perso issus de HQ1 par exemple, a moins de revoir radicalement les scores de capacites. C'est souvent le cas quand on change de systeme, mais c'est une gene pour notre campagne que nous n'avons pas l'intention d'arreter juste pour cette raison. On sent bien qu'on est decale et cela m'oblige a faire de gros ajustement sur les scores qui sont presentes dans les differents supplements car certains scores sont ridiculement bas quand on est habitue a HQ1 (puissance des wyter principalement, des soutiens magiques des communautes, des bonus/malus, etc...). En effet, que devient l'interet du wyter si celui ci a un score ridicule par rapport aux capacites que possedent les joueurs ??? Ou pire, si une communaute ne procure qu'un soutien ridicule, pourquoi les perso iraient s'embeter a les convaincre ??? Or c'est grave car cela remet en cause certains "fondements" de glorantha me semble t il (l'importance de sa communaute, etc...)
Quand je lis de la part d'un "pilier" des fan dire "qu'il sera rare pour un MJ de rencontrer des PJ ayant M2 dans une capacite", cela me fait penser a 2 choses :
- on ne peut pas reprendre nos anciens perso tel quels
- comment gerer les perso dans quelques dizaines de seances ???
=> on fait comme on veut. J'ajuste les info que je trouve et puis c'est tout, mais je prend toujours le risque de desequilibrer les choses en donnant trop de bonus ou pas assez et cela m'interdit d'utiliser des info publiees tels quels
=> je suis d'accord pour dire que ce n'est pas un defaut direct des regles, sauf si cela s'avere genant sur le long terme

Ma conclusion qui n'engage que moi. Chacun voit des avantages et des inconvenients differents. Le but est de s'amuser, donc je ne polemiquerait pas :
HQ2 est un ensemble de regles qui ne sont pas des regles. Et c'est un probleme car on a tendance de les prendre pour des regles et de vouloir les appliquer jusqu'a ce que l'on se rende compte qu'il manque quelque chose ou que ca ne fonctionne pas. A ce moment, on nous dit "l'histoire d'abord" et on se retrouve a jouer comme si on avait un jeu "sans systeme" entre les mains. C'est pas forcement un probleme pour ceux qui aime, mais c'est pas ce qu'on nous a vendu. Donc on corrige a notre convenance, ce qui fait qu'il n'y a pas 2 MJ qui vont jouer avec les memes regles alors qu'ils utiliseront le meme systeme :grin: Mais c'est pas vraiment un defaut
Par contre, une fois que l'on fait abstraction des defauts "mecaniques" (ou qu'on les corrige) HQ2 est meilleur que HQ1 selon moi car il ameliore sensiblement des domaines importants : les oppositions étendues (dont le combat) sont bien meilleures, la magie divine est plus sympa, les communautes mieux gerees, etc...
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Re: Les nouvelles parutions

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Master JC wrote:HQ2. desole, je vais etre un peu rapide mais je manque de temps, si c'est pas clair, je compte sur toi pour poser des questions. De plus, j'ai besoin de relire certaines parties des regles :
1) la gestion des difficultes et sa progression dans le temps ne fonctionne pas du tout. Dans HQ2, les difficultes ne sont pas chiffrees mais donnees par "facile", "difficile", etc... et convertit ensuite en chiffre en fonction du nombre de sessions jouees avec le perso (en gros, ca veut s'ajuster a la puissance du perso). C'est tres bien dans l'esprit car je le fais deja plus ou moins aujourd'hui, mais la regle telle qu'elle est donnee ne fonctionne pas du tout et donne parfois des resultats absolument aberrants !!!
Ben, ca commence mal parce que je n’aime pas les systèmes artificiels de difficulté relative, je préfère des seuils fixes !
Master JC wrote:2) l'utilisation des augmentations a ete trop reduite. On est passe d'un extreme (HQ1) a l'autre... Or cela est ridicule dans certains cas. Par exemple, je n'arrive pas expiquer pourquoi un personnage qui possede une capacite le definissant comme "fort" ne peut pas l'utiliser parce qu'il a decide de lancer un sort...... S'il est fort, il est fort non ? :lol:
J’ai cru comprendre qu’il y avait des abus avec l’ancien système d’augmentation, mais n’y ayant pas joué, j’ai du mal en m’en rendre compte à la simple lecture ! Je trouvais toutefois que c’était un élément très intéressant dommage qu’il soit trop restreint.
Master JC wrote:4) les pseudo regles de cycle de reussite et d'echec sont ridicules. Je les exposerait dans le detail si tu le souhaites, mais c'est soit disant la pour aider les MJ a construire des scenar pus intéressants et c'est librement inspires de la litterature si chere a greg stafford. En gros, le MJ decide qu'une serie d'oppositions seront automatiquement reussies par les joueurs (sans forcement leur dire), et que l'opposition suivante sera un echec automatique, pour renforcer l'effet dramatique Ridicule selon moi, tous les MJ s'arrangent avec les resultats des dés, a l'instinct en fonction de leur connaissance de leur campagne et de leur jouerus. Je sais que c'est tres utilise a hollywood, mais avoir des recettes pour ecrire une histoire m'a toujours fait peur :lol: Et je ne souhaite pas l'appliquer a une partie de jdr car la reussite ou l'echec depend aussi des idees des perso, sinon autant ecrire une nouvelle et leur donner a lire
Mais bon, c'est presente comme des conseils aux MJ, donc chacun fait comme il veut
Je partage ton point de vue, ce genre de mécanique ne me plait pas trop ! :tongue:
Master JC wrote:5) Pleins de petites choses qui ne sont pas precisees et laissent un flou certain quand on lit les regles. Par exemple, l'effet du nombre de participants pour un rituel. Parfois, il est dit qu'il faut que la commuanute participe, ou que le nombre a un effet sur le resultat du rituel, mais sans explique quels effets. J'ai pose la question sur la ML et Jeff Richard m'a repondu "HQ2 n'est pas un systeme de wargame tactique, c'est au MJ de decider s'il y a assez de participants ou pas. S'il decide qu'ils sont assez nombreux, alors le rituel fonctionne, sinon il echoue". Tout ca au nom de leur nouveau credo qui est de dire que seule l'histoire compte. Cool, mais moi je pense que de prendre des decisions arbitraires et injustifiees nuisent a la qualite de l'histoire meme si l'excuse est "oui je sais que la semaine derniere ils etaient deja 100 et que ca avait marche, mais la ca rate. Mais c'est pour que le scenar soit plus interressant". Je sais bien que chaque MJ peut trouver des excuses pour faire passer l'echec, mais ca reste arbitraire, meme avec un effet de manche. Perso ca me gene, mais chacun est libre de jouer selon son style
J’avoue que l’excuse « c’est pour laisser un maximum de liberté aux MJ » a tendance à me gonflée aussi :-x , si je dois tout faire moi-même quel est l’intérêt d’acheter un jeu ?? la liberté c’est bien mais je pense qu’il y a un juste milieux entre un système qui étouffe sous les règles spécifiques ou des exceptions pour tout, et un autre ruleless ou on doit tout jauger et gérer au filing !!
Master JC wrote:6) Je trouve que l'on perd en diversite dans la magie. A l'inverse de HQ1 (et de MRQ2 j'ai l'impression), les differentes sortes de magie ont eu tendance a plus se ressembler lors du passage a HQ2. Perso je trouve cela dommage. Neanmoins, ces regles sont clairement meilleures que les anciennes selon moi (moins d'exceptions et plus d'uniformisation au sein d'un meme systeme de magie)
C’est vrai que personnellement je trouve plus sympa quand on voit une différence en termes techniques, que quand tout est gérer toujours de la même façon, ben sa donne pas forcement envie d’être original ou d’expérimenter des nouveaux trucs (parce que justement rien n’est vraiment nouveau)

En tout cas merci pour ces explications :grin:
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Re: Les nouvelles parutions

Post by Master JC »

Ben, ca commence mal parce que je n’aime pas les systèmes artificiels de difficulté relative, je préfère des seuils fixes !
surtout qu'on doit arriver a des aberations du style M7 de difficulte de base lorsqu'on joue vraiment longtemps (comme nous :grin: ), ou alors des actions qui deviennent quasiment impossible alors qu'elles etaient simples avant tout ca parce que le perso a "neglige" d'augmenter une capa au meme rythme que les autres
bref, l'esprit de cette regle n'est pas mal (adapter la difficulte a l apuissance des perso), mais surement pas appliquee a la lettre
J’ai cru comprendre qu’il y avait des abus avec l’ancien système d’augmentation, mais n’y ayant pas joué, j’ai du mal en m’en rendre compte à la simple lecture ! Je trouvais toutefois que c’était un élément très intéressant dommage qu’il soit trop restreint
Oui, ca poussait les joueurs a creer de nouvelles capacite "bateaux" pour beneficier d'un +1 d'augmentation si cela s'averait plus rentable que d'augmenter une capacite deja existante (ex : gerard a 15 en force, ca lui donne une augmentation de +2 en faisant vite. S'il augmente sa force a 16, ca lui donnera toujours que +2... ALors que s'il cree une nouvelle capa qui commencera a 13, ca lui donne +1 pour le meme cout, donc il beneficie des +2 de sa force +1 de sa nouvelle capa...
Avec HQ2, il n'a aucun interet a creer une nouvelle capa similaire et il gagne +3 avec sa force)
J’avoue que l’excuse « c’est pour laisser un maximum de liberté aux MJ » a tendance à me gonflée aussi :-x , si je dois tout faire moi-même quel est l’intérêt d’acheter un jeu
oui, on est d'accord
C’est vrai que personnellement je trouve plus sympa quand on voit une différence en termes techniques, que quand tout est gérer toujours de la même façon, ben sa donne pas forcement envie d’être original ou d’expérimenter des nouveaux trucs (parce que justement rien n’est vraiment nouveau)
Oui mais je pense que cela est coherent avec l'esprit de ces regles : "l'hsitoire passe avant tout". Mais dans ce cas, il vaut mieux ne publier que des bouquins de background

Sinon, je suis interresse par le combat dans MRQ2 :grin:
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Re: Les nouvelles parutions

Post by kurgan »

Ok c’est bon, j’y arrive :grin:

Les règles de Combat :

C’est selon moi, la partie le plus réussie de ces règles, qui mérite à elle seule d’y jeter un coup d’œil !
Elles répondent à toutes mes attentes, mais comme chaque MJ a les siennes propres, cela ne représente que mon opinion !

Initiative :
Elle fonctionne par ordre décroissant de Rang d’Action, le rang d’Action (RA) est la moyenne de la DEX et de L’INT + un facteur aléatoire (1D10), donc c’est une question de réflexes et de rapidité d’exécutions, mais aussi question de prise d’information, d’analyse de la situation et de prise de décision rapide et de hasard !
Donc lors du round, le personnage avec le RA le plus élevé agit en premier, suivit du second à avoir le RA le plus haut et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde est agit ou n’est plus d’Action.

Actions :
Le personnage à un nombre d’action maximum qu’il peut effectuer dans 1 round qui dépend aussi de l’INT+DEX (en moyenne 2 ou 3 Actions, plus rarement 1 ou 4 Actions).
Certains facteurs peuvent bien sur influencer ce nombre, le fait d’avoir 2 armes ou 1 arme+bouclier (+1AC) , la fatigue, certain sorts ou prouesses peuvent augmenter ou diminuer ce nombre.

Le personnage peut, qu’en vient son RA, effectuer une Action de Combat (AC) : attaquer, préparer une arme, lancer un sort etc…par contre certaines actions réactive comme parer ou esquiver se fond bien évidement au moment du RA ou à lieu l’attaque (ou d’autre plus rare accordé par des Manœuvres comme la Riposte, voir plus bas).

Si 2 perso ont la même initiative c’est simple ils agissent simultanément, s’ils s’attaquent mutuellement, ils dépenseront chacun 2 AC (1 attaque, 1 parade), et ne pourront pas, bien évidement, utiliser l’arme d’attaque en parade !

Si à la fin du décompte des RA, certains personnages ont encore des AC non utilisées, on recommence la phase de décompte des RA comme précédemment, lorsque toutes les AC ont été dépensés un autre Round commence !

(NB : dans les actions possible autre que les habituels attaques et parade ont trouve des perles comme « Habile Manœuvre » (Outmanoeuvre) une action résolue par un test opposée qui en cas de réussite permet au personnage qui affronte plusieurs adversaire en même temps, d’empêcher certains de ceux ci de l’attaquer (comme dans les films de cape et d’épées, il utilise le décor, (table, chaise, mur, arbre.) pour gêner ses ennemis et les affronter un par un !))

Mouvement :
Un personnage peut dans 1 round en plus de ses actions se déplacer de sa capacité de mouvement (8m pour un humain), la gestion de se déplacement est très libre cela peut être juste avant, pendant ou après une action, en une seule ou plusieurs fois. (C’est un peu déroutant je pense pour les non habitués, mais pour moi qui est toujours jouait les déplacement à la louche j’adore ! )
Si par contre il veut se déplacer de plus de 8m, il devra utiliser une action de Mouvement ou une charge, il est toutefois limité en distance parcourue maximum par sa distance de Sprint (MVx5m donc 40m pour un humain (- malus d’armure))

Allonge&Taille des armes :
Une chose que j’apprécie tout particulièrement, est que les différentes armes sont, (en plus des classiques : dommages, enc, FOR/DEX min, prix) aussi défini par ses 2 caractéristiques !

L’allonge (Toucher, Courte, Moyenne, Longue, Très longue) indique à quelle distance d’engagement l’arme peut attaquer et est la plus efficace ! Elle est décisive dans les cas de Charge/réception de charge, mais il existe aussi une règle optionnelle qui dit que si la différence d’allonge est importante, le perso avec l’arme la plus courte, ne peut tout simplement pas attaquer. Pour le faire il devra « Changer la distance d’engagement » en utilisant 1 AC (et un test opposée) ou bien utilisée une Manœuvre (voir plus bas). D’un autre coté quand la situation est inversée, (càd qu’il s’est rapproché) c’est le perso avec l’arme la plus grande qui est gêné, il peut alors lui aussi changer de distance en utilisant le même processus.

La Taille de l’arme : c’est une mesure mélange de la longueur, manœuvrabilité, surface et masse de l’arme, qui permet d’estimer l’efficacité de la parade avec une telle arme ou au contraire de la difficulté de parer cette arme. (les différentes taille : Petite, Moyenne, Grande, très grande et énorme)
En effet, l’efficacité de la parade en mêlée est relative, tout dépend de quoi pare quoi !!
Si l’arme de parade est de la même catégorie ou supérieure à l’arme qui attaque, un jet de parade réussie bloque ou dévie l’intégralité des dommages reçu, par contre si la taille de l’arme de parade est d’une catégorie inférieure seulement la moitié des dommages sont bloqué/dévié, et enfin si l’arme de parade est de 2 catégorie ou + inférieur aucun dommage n’est bloqué/dévié.

Donc on ne peut pas par exemple, bloquer normalement une épée à 2 main avec un couteau de cuisine (en faite c’est encore possible avec les Manœuvre voir encore plus bas ).
Je trouve, AMHA, cela tellement logique et réaliste sans être outre mesure compliqué !

Si tu rajoute à cela que certaine arme ont des effets uniques (comme la possibilité contre charge d’une lance, la capacité des boucliers de parer les projectiles, ou la capacité d’une masse à ne pas être endommager si elle est utilisée contre un objet comme un mur, le fait qu’un fléau diminue la catégorie de taille de l’arme adverse de 1 (pour refléter l’imprédictibilité des attaques d’armes articulées) et que les armes ont certaines Manœuvre qui leurs sont réservées ; on se rend compte que chaque arme possède ses avantages et ses défauts et que tout dépends de la situation et de la tactique utilisé.
Il n’y a plus d’arme plus puissante que les autres, le choix d’une arme devient un choix stratégique non négligeable !

Cela, je pense, à première vu bien compliqué, mais très logique et très cohérent : Est-ce que je peux vraiment parer l’arbre que me lance ce géant avec ma petite épée ? Comment vais-je me débarrasser de se voleur armé d’une dague avec mon épée à 2 main alors que je me trouve au corps à corps ? Je ne risque rien à briser cette porte en pierre avec ma hache ??

La suite cette après midi si j'ai le temps (c'est fou le temps que ca prend :huh: )
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Re: Les nouvelles parutions

Post by kurgan »

Suite du combat....

Résolution d’une attaque:
L’attaquant et le défenseur font un jet du Style de Combat approprié (note si l’attaquant échoue à son jet, le défenseur peut décider de ne pas utiliser son action et la gardé pour plus tard, ce qui là encore permet à un perso compétent de faire face à de nombreux adversaire faible qui vont souvent rater leur attaque, sans entamer le capital d’action du personnage)
Si l’attaque réussit il lance ses dommages, si la parade réussit elle bloque une quantité de dommage (qui dépend de la différence de catégorie de taille, voir plus haut :wink: )

A première vue le combat semble être sans opposition comme dans RQ3, mais il y a une subtilité, on compare la différence de niveau de réussite (ex attaque réussie contre parade raté, ou bien attaque critique contre réussite simple de la parade) et pour chaque niveau de différence celui qui a le meilleur niveau obtient une Manœuvre de Combat.

Ex :
Attaquant réussite, défenseur échec = 1 manœuvre pour l’attaquant
Attaquant échec, défenseur réussite critique = 2 manœuvres pour le défenseur.
Attaquant réussite, défenseur réussite = aucune Manoeuvre
Attaquant réussite critique, défenseur échec critique = 3 manœuvres pour l’attaquant…..

Note si l’adversaire, ne peut ou choisit de ne pas se défendre contre l’attaque, on considère qu’il a échoué, donc l’attaquant qui réussit son jet obtient forcement 1 manœuvre.

Manouvre de Combat (MC) :
Elles permettent d’obtenir un avantage, un effet spécial applicable en plus à son action.
Cela correspond en gros, à voir une ouverture dans la garde de son adversaire et en profiter pour obtenir un avantage, soit par chance ou malchance de son adversaire, soit pour refléter un certain niveau de réalisation ou d’expertise.
Elles permettent par exemple : de choisir la localisation du coup, riposter sur une parade, désarmer son adversaire, ignorer son armure…
J’ai mis en fichier joint un résumé des différentes Manœuvres de Combat. Note que la liste est ouverte et qu’on peut facilement y rajouter ces propres créations (même si à mon avis il ne faut pas à rajouter trop. Trop de choix tue le choix ! )

Certaine ont des effets automatiques, genre choisir la localisation, d’autre prennent effet seulement si l’adversaire échoue à un test opposée contre le jet ayant provoqué la manœuvre.

(ex : Robert pare l’attaque de bob, il fait une réussite normal (jet de 67 pour un style de Combat de 80%) et bob fait un échec à son jet d’attaque.
Donc Robert obtient une manœuvre, il décide d’utiliser « Désarmer l’adversaire » !
Dans ce cas, bob doit faire un test avec sa compétence de Style de Combat en opposition avec la réussite normal de robert. Si bob (Style de Combat 53%) fait plus que 53, il rate son test, si il fait moins de 53 il réussit son test (réussite normal) mais comme le test est en opposition son jet est forcément inférieur au 63 de Robert donc il est désarmé. Dans ce cas précis là seule chance que bob ne soit pas désarmer consiste pour lui à faire une réussite critique !
Résultat narratif, bob attaque furieusement Robert, mais celui ci le pare avec aisance, profitant de sa parade pour enrouler son épée autour de l’arme de son adversaire et d’un mouvement sec du poignée l’éjecte de sa main !


Les différentes manœuvres ont chacune des limitations : Certaines ne fonctionne que pendant une attaque, d’autre qu’en défense, certaines nécessite une réussite critique pour être sélectionner et enfin d’autre ne fonctionne qu’avec certain type d’arme (ex : seule les armes perforante peuvent empaler ! )

A noter, que la description des manœuvre est surtout technique, la description narrative est laissée à l’interprétation du Joueur et du MJ (même s’il y a quelques exemples) ; les auteurs ne pouvant pas imaginer toutes les situations et ne veulent pas brider l’imagination des joueurs ! Donc pour la manœuvre aveugler par exemple, cela peut être que le perso lance du sable, un verre ou un vêtement au visage de son adversaire au cours de la passe d’arme, mais cela peut être aussi : il utilise le reflet du soleil sur son bouclier pour l’éblouir, il lui lance du sang qui coule le long de son bras d’une blessure précédente etc….

Les manœuvres sont normalement choisi après que le jet d’attaque et défense ont été lancés, mais avant de lancer les jets de localisation et de dommages.
Certain on critiquer le coté uniquement à postériori (moi y compris au départ), l’explication étant que se sont des manœuvres d’opportuniste, lorsque là passe d’arme s’engage, difficile de savoir ce que va faire à l’avance l’adversaire, c’est au moment ou l’on voit une faille, une faiblesse ou une erreur de celui qu’on en profite et l'exploite!

Il est de toute façon possible de dire qu’à chaque fois que le personnage agit que ce soit en attaque ou parade, il stipule quel manœuvre il compte utilisait, s’il obtient une manœuvre après le jet, il prend automatiquement celle qu’il a sélectionné avant, s’il en obtient 2 ou +, la première est automatiquement celle prévue et les autres sont au choix et enfin s’il n’obtient pas de manœuvre, c’est tout simplement qu’il n’a pas réussit à la placer !

Ses manœuvres sont relativement équilibré, il y en a qui pense que certaines sont plus puissante que d’autre, mais c’est très relatif et dépends de la situation, par exemple viser la tête peut sembler puissant, mais contre une parade réussit avec une arme de même catégorie, cette manœuvre ne sert à rien, pas plus qu’elle ne permet de contourner la protection offerte par un éventuel casque, sans compter la petite règle optionnel présente dans le livre qui stipule qu’utiliser plus d’une fois la même manœuvre au cours d’un combat donne un bonus cumulable à l’adversaire. (moi j’aime bien, cela est logique, l’avantage provient de l’effet de surprise, lorsqu’on devient prévisible, ont à déjà perdu)

A, j’oublié les manœuvres sont utilisable au contact, mais aussi à distance et elle fonctionne même pour les sorts d’attaque (genre Robert lance le sort Souffle de feu sur bob, Robert réussit sont jet, mais bob ne peut esquiver, (il n’a plus d’AC par exemple), on considère qu’il a échoué donc Robert obtient une manœuvre, il prend « Choisir localisation » et crame la tête de se pauvre Bob ! :lol:
Plutôt que de fournir une liste de possibilités et d’interdiction d’utilisation de Manœuvre dans de tel cas, c’est au MJ ou au Joueurs, d’utiliser leurs bon sens et la logique pour décider quelle manœuvre peut être utilisé ou pas ! Les combinaisons possibles étant quasiment infinie une telle liste ne pourrait fonctionner de toute façon !
Un choix que j’apprécie particulièrement, le MJ n’a pas besoin d’une règle pour tout, laissons lui son rôle d’arbitre après tout ! :grin:

Conclusion :
Ce système n’est pas le plus simple existant, mais sa complexité apporte tellement de possibilités et de fun, que le jeu en vaut la chandelle pour moi !
Qui plus est, il est très intuitif, logique et cohérent, donc qu’il ne faut à mon avis que 2 ou 3 combats pour que MJ et joueurs comprennent le fonctionnement et toute les possibilités potentiels du système, s’habitue avec les nouveaux concepts (c’est pour ca d’ailleurs que j’ai traduite la fiche résumé des manœuvres qui peut aider les nouveaux joueurs dans les premiers combat)

Les Avantages :
- la dimension tactique est énorme, le choix du joueurs sur les différentes possibilités, choix des actions, des manœuvres de l’arme utilisé, en fonction de la situation peut avoir une énorme influence sur le résultat du combat. La réussite ne provient pas uniquement, de la chance ou des stats élevé mais aussi de la stratégie du joueurs, ce qui, je trouve est particulièrement gratifiant pour celui-ci.
- Le combat est très dynamique dans son enchainement, fini les « j’attaque, tu pare, tu attaque je pare….nouveau round ». On peut se retrouver avec des situations ou le joueur ne va enchainer que des parades pour sauver sa peau ou au contraire ne faire qu’attaquer. Il est difficile d’avoir exactement le même déroulement de combat avec toutes ses options.
- Les Manœuvres apportent un caractère très cinématique au combat, pour un peu que les joueurs et le MJ fassent preuves d’imagination, elles servent de support pour recréer toutes les actions que l’on voit dans les films ou les BD’s. Je dirais même qu’elle pousse naturellement les joueurs à la narration de leur scène de combat.
- Les Manœuvres bien que fréquentes ne sont pas systématique ce qui renforce l’imprédictibilité du combat.
- Les Manœuvres offrent une alternative à la victoire par attrition, on n’a plus l’unique possibilité de vaincre son adversaire en réduisant ses PV à zéro à gros coup d’épées dans la tronches. Je dirais même qu’elles augmentent ne faite la survie des personnages (la survie, mais par forcement la victoire !)
- Je ne sais pas si beaucoup de gens l’on remarquer mais le fait que, raté son jet procure une manœuvre à l’adversaire si celui-ci réussit, a une conséquence : Attaquer ne se fait plus à la légère, ce n’est plus sans conséquence, là ou dans beaucoup de jeu de rôle il n’y a pas de désavantage a attaquer (à part la possibilité d’une maladresse) dans ce système si on a un score plutôt bas et donc un risque d’échec élevé, attaquer quelqu’un peut se retrouver fatal. Un paysan qui attaque une épée d’Humakt par exemple peut très bien se retrouver dans le même mouvement désarmé et embroché (échec vs réussite critique). Il lui est en faite plus logique, techniquement, de garder ses AC pour se défendre (après tout s’il rate une défense de toute façon il morfle). Donc les personnages faibles ont toutes les raisons pour jouer les couards, (c’est plutôt réaliste, en général les personnes peu expérimentés reste sur la défensive) d’ailleurs cette technique défensive peu se relever efficace, même pour un combattant expérimenté (Ce qui là aussi est cohérant)

Les désavantages :
(j’avoue que selon mes critères, j’ai un peu de mal en trouver, vu que je suis super fan ! :tongue: )
- Je dirais une certaine complexité, toute relative, mais qui peut en rebuter plus d’un.
- La gestion du combat avec de nombreux adversaire peut vite se retrouver bordélique (d’un autre coté, je ne connais pas de jeu avec un système de combat un minimum complexe qui ne souffre pas d’un tel défaut.)
- Certains trouve que gérer le nombre d’Actions est problématique, apparemment l’utilisation de token ou jeton permet d’y remédier.
- La Gestion du movement au cours du round n'est pas très clair.

Voilà c'est fini pour le combat, j'ai laissé quelques cas particuliers comme le combat montée, la charge et d'autre petit trucs, mais l'essentiel y est ! :grin:
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Résumé des Manoeuvres de Combat
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Re: Les nouvelles parutions

Post by Master JC »

j'adore !
C'est decide, je vais commande les regles qui doivent paraitre en francais en avril je crois

Par contre, dans notre cas perso, j'ai quelques interrogations :
- ces regles semblent demander beaucoup de jet de des... Pas tres pratique pour le jeu par forum
- de meme, elles demandent beaucoup d'interractions( choix des manoeuvres, etc...). Pas ideal non plus
etc...
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