c'est vrai que ca me tente d'essayer mais avec notre facon de jouer actuelle, je ne suis pas sur que l'investissement en temps en vaille la peine, mais c'est a reflechir...
surtout avec l'annonce des regles en francais, autant les attendre

Pas tout à fait j'y reviendrais !Master JC wrote:Tout ca tient vraiment la route... Je comprend mieux les critiques sur ce jeu
Les tests opposes, j'imagine que c'est ce qui est utilise pour le combat ?
Oui de tel sort sont quand même rare, quand au résultat négatif, il faut savoir qu'un personnage (quelque soit sont score) à toujours 5% (01-05) de chance de réussir (à part si le MJ dit que c'est impossible, alors il n' y a pas de jet) et toujours 5% chance de rater (96-100) 100 étant toujours une maladresse et 01 toujours un critique !Master JC wrote:La regle pour les scores au dela de 100 me surprend un peu, ca a le merite d'etre tres simple, mais ca me parait enorme comme avantage (d'un autre cote, avoir des scores comme ca, c'est sans doute enorme) que se passe t il si ton adversaire a un resultat negatif ?
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En faite ce système existait déjà dans MRQI, sauf que l'augmentation n'était pas automatique mais demander un autre jet, il me semble; je verifirais!Master JC wrote:Je suis tres surpris de voir arriver le systeme d'augmentation mais ca me plait bien !
Moi aussi il me plaisait, bien, mais vers la fin, ca gavait mes joueurs de faire 15 jet d'1d1OO plus de 0 à 10 jet d'1d6 à la fin d'une aventure.Master JC wrote:Pour la progression, l'ancien systeme ne me deplaisait pas, mais il est clair qu'il avait des effets pervers que celui ci semble corriger
Oui désoléMaster JC wrote:Encombrement : Effectivement.... Ton fichier doit etre d'une aide precieuse mais une telle complexite pour un aspect si mineur du jeu est dommage
(au passage, je pense qu'il y a un soucis sur le calcul de la vitesse de course qui augmente avec l'encombrement d'apres les quelques tests que j'ai fait)
Justement il me semble que le principe de Prouesse Héroïque permet de simuler certain trucs qui ne rentre pas dans les cases "compétences" ou "sorts" !Master JC wrote:Je me permet de revenir sur les scores de competences
Avec RQ3, il etait impossible "d'expliquer" les actes de certains gros pnj "historiques", les regles gerant tres mal les scores tres eleves et ne donnant pas beaucoup de diversites entre perso de tres hauts niveaux
Je suis par certains d'avoir compris ou tu voulais en venirMaster JC wrote:C'est pas forcement tres grave tant que tes joueurs n'ont pas la puissance d'un harrekmais j'ai constate qu'il etait frustrant pour eux de se dire qu'ils ne pourront jamais faire ce que font ces PNJ, non pas a cause de leur MJ
, mais parce que les regles ne permettent pas de le simuler !!! L'une des caracteristiques de la campagne que nous jouons depuis si longtemps est, je pense, la coherence (en plus du genie de son maitre de jeu bien sur
). Donc je me vois mal expliquer que certains peuvent faire certaines choses "parce que" . (point)
(c'est aussi pour ca que l'equilibrage des sorts dont je parlais precedemment est important pour nous. Ca serait tres difficile pour moi d'introduire un pnj qui possede des sorts plus puissants sans autres explications que : "les regles sont desequilibrees" Ce qui n'empeche pas que gudnar ait fini par accepter qu'il n'est pas le personnage le plus puissant du monde)
Je me dis que c'est la meme chose avec MRQ2 mais j'ai peut etre tort et peut etre que la magie ou les fameuses prouesses heroiques permettent d'apporter a la fois cette diversite et ces "explications"
Tu peux préciser ce que tu n'aime pas dans HQ2 (en sachant que je connais un peu HW, HQ1 mais pas le HQ2 ), je suis curieux ??Master JC wrote:Precision : il ne s'agit pas d'un jugement de valeur, je cherche simplement a estimer l'adequation entre le systeme MRQ2 et notre style de jeu. Si un truc ne me convient pas, ca ne remet pas en cause la qualite du jeu et encore moins ceux qui l'utilisent bien sur, mais je commence a trouver des failles dans le systeme HQ2 qui m'enervent un peu. Comme globalement je le trouve quand meme mieux que HQ1, il n'est pas question de revenir en arriere, mais cela veut dire soit que nous allons devoir vivre avec ces bug ou ces nombreux manques, soit que nous devons chercher un nouveau systeme, alors je me renseigne
Ben, ca commence mal parce que je n’aime pas les systèmes artificiels de difficulté relative, je préfère des seuils fixes !Master JC wrote:HQ2. desole, je vais etre un peu rapide mais je manque de temps, si c'est pas clair, je compte sur toi pour poser des questions. De plus, j'ai besoin de relire certaines parties des regles :
1) la gestion des difficultes et sa progression dans le temps ne fonctionne pas du tout. Dans HQ2, les difficultes ne sont pas chiffrees mais donnees par "facile", "difficile", etc... et convertit ensuite en chiffre en fonction du nombre de sessions jouees avec le perso (en gros, ca veut s'ajuster a la puissance du perso). C'est tres bien dans l'esprit car je le fais deja plus ou moins aujourd'hui, mais la regle telle qu'elle est donnee ne fonctionne pas du tout et donne parfois des resultats absolument aberrants !!!
J’ai cru comprendre qu’il y avait des abus avec l’ancien système d’augmentation, mais n’y ayant pas joué, j’ai du mal en m’en rendre compte à la simple lecture ! Je trouvais toutefois que c’était un élément très intéressant dommage qu’il soit trop restreint.Master JC wrote:2) l'utilisation des augmentations a ete trop reduite. On est passe d'un extreme (HQ1) a l'autre... Or cela est ridicule dans certains cas. Par exemple, je n'arrive pas expiquer pourquoi un personnage qui possede une capacite le definissant comme "fort" ne peut pas l'utiliser parce qu'il a decide de lancer un sort...... S'il est fort, il est fort non ?![]()
Je partage ton point de vue, ce genre de mécanique ne me plait pas trop !Master JC wrote:4) les pseudo regles de cycle de reussite et d'echec sont ridicules. Je les exposerait dans le detail si tu le souhaites, mais c'est soit disant la pour aider les MJ a construire des scenar pus intéressants et c'est librement inspires de la litterature si chere a greg stafford. En gros, le MJ decide qu'une serie d'oppositions seront automatiquement reussies par les joueurs (sans forcement leur dire), et que l'opposition suivante sera un echec automatique, pour renforcer l'effet dramatique Ridicule selon moi, tous les MJ s'arrangent avec les resultats des dés, a l'instinct en fonction de leur connaissance de leur campagne et de leur jouerus. Je sais que c'est tres utilise a hollywood, mais avoir des recettes pour ecrire une histoire m'a toujours fait peurEt je ne souhaite pas l'appliquer a une partie de jdr car la reussite ou l'echec depend aussi des idees des perso, sinon autant ecrire une nouvelle et leur donner a lire
Mais bon, c'est presente comme des conseils aux MJ, donc chacun fait comme il veut
J’avoue que l’excuse « c’est pour laisser un maximum de liberté aux MJ » a tendance à me gonflée aussiMaster JC wrote:5) Pleins de petites choses qui ne sont pas precisees et laissent un flou certain quand on lit les regles. Par exemple, l'effet du nombre de participants pour un rituel. Parfois, il est dit qu'il faut que la commuanute participe, ou que le nombre a un effet sur le resultat du rituel, mais sans explique quels effets. J'ai pose la question sur la ML et Jeff Richard m'a repondu "HQ2 n'est pas un systeme de wargame tactique, c'est au MJ de decider s'il y a assez de participants ou pas. S'il decide qu'ils sont assez nombreux, alors le rituel fonctionne, sinon il echoue". Tout ca au nom de leur nouveau credo qui est de dire que seule l'histoire compte. Cool, mais moi je pense que de prendre des decisions arbitraires et injustifiees nuisent a la qualite de l'histoire meme si l'excuse est "oui je sais que la semaine derniere ils etaient deja 100 et que ca avait marche, mais la ca rate. Mais c'est pour que le scenar soit plus interressant". Je sais bien que chaque MJ peut trouver des excuses pour faire passer l'echec, mais ca reste arbitraire, meme avec un effet de manche. Perso ca me gene, mais chacun est libre de jouer selon son style
C’est vrai que personnellement je trouve plus sympa quand on voit une différence en termes techniques, que quand tout est gérer toujours de la même façon, ben sa donne pas forcement envie d’être original ou d’expérimenter des nouveaux trucs (parce que justement rien n’est vraiment nouveau)Master JC wrote:6) Je trouve que l'on perd en diversite dans la magie. A l'inverse de HQ1 (et de MRQ2 j'ai l'impression), les differentes sortes de magie ont eu tendance a plus se ressembler lors du passage a HQ2. Perso je trouve cela dommage. Neanmoins, ces regles sont clairement meilleures que les anciennes selon moi (moins d'exceptions et plus d'uniformisation au sein d'un meme systeme de magie)
surtout qu'on doit arriver a des aberations du style M7 de difficulte de base lorsqu'on joue vraiment longtemps (comme nousBen, ca commence mal parce que je n’aime pas les systèmes artificiels de difficulté relative, je préfère des seuils fixes !
Oui, ca poussait les joueurs a creer de nouvelles capacite "bateaux" pour beneficier d'un +1 d'augmentation si cela s'averait plus rentable que d'augmenter une capacite deja existante (ex : gerard a 15 en force, ca lui donne une augmentation de +2 en faisant vite. S'il augmente sa force a 16, ca lui donnera toujours que +2... ALors que s'il cree une nouvelle capa qui commencera a 13, ca lui donne +1 pour le meme cout, donc il beneficie des +2 de sa force +1 de sa nouvelle capa...J’ai cru comprendre qu’il y avait des abus avec l’ancien système d’augmentation, mais n’y ayant pas joué, j’ai du mal en m’en rendre compte à la simple lecture ! Je trouvais toutefois que c’était un élément très intéressant dommage qu’il soit trop restreint
oui, on est d'accordJ’avoue que l’excuse « c’est pour laisser un maximum de liberté aux MJ » a tendance à me gonflée aussi, si je dois tout faire moi-même quel est l’intérêt d’acheter un jeu
Oui mais je pense que cela est coherent avec l'esprit de ces regles : "l'hsitoire passe avant tout". Mais dans ce cas, il vaut mieux ne publier que des bouquins de backgroundC’est vrai que personnellement je trouve plus sympa quand on voit une différence en termes techniques, que quand tout est gérer toujours de la même façon, ben sa donne pas forcement envie d’être original ou d’expérimenter des nouveaux trucs (parce que justement rien n’est vraiment nouveau)
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