J'allais y venir jeune padawan !
L'impatience mène à la frustration, la frustration mène à la colère, la colère mène à la haine et la haine mène au coté obscur de la magie runique !
Les différentes magies utilisent des règles différentes pour des effets très différents eux aussi.
Magie Commune:
1 seule compétence nécessaire "
Magie Commune" pour lancer tout les sorts connus.
Magnitude max des sorts = POU/3
Coût en PM: 1 pts par Magnitude
Sorts: très similaire à ceux de la magie des esprits/de bataille (on retrouve d'ailleurs les grand classique dare-dare, multimissile, mortelame....)
Magie Divine:
2 compétences nécessaires:
Pacte (divinité) : Représente la relation et la force du lien avec la divinité, peut augmenter normalement ou en accomplissant des actes pour son culte/dieu. Mesure aussi la puissance des sorts divins lancés.
Théologie (Culte/panthéon) : représente sa connaissance du culte, histoire, organisation, rituels, mythologie..... C'est cette compétence qui est utilisé pour lancer les sorts divins pour savoir si le perso accomplit les bon rites, les prières appropriées, la bonne gestuels... elle sert aussi pour regagner l'usage des sorts.
Magnitude (puissance max des sorts) = Score de Pacte/10 (ex: robert à un pacte Orlanth de 61% il peut lancer tout les sorts Divins qu'ils connait à Magnitude 7 (61/10 arrondie sup) )
Coût en PM: 0 Pour chaque pts de POU dédié à la divinité le personnage peut lancer 1 sort avant de devoir le regagner.
Sorts: très similaire à ceux de la magie divine de RQ3 (on retrouve d'ailleurs les grand classique: arme de Vérité, Berserk.......) mais les sorts dépendent pas mal de la magnitude max à laquelle ils peuvent être lancés.
Ils sont plus puissant en général (les sorts météorologique par exemple affecte une zone de plusieurs km carré ).
Selon le rang que possède le personnage dans le culte plusieurs paramètre sont affectés:
- La quantité de POU maximum pouvant être dédié
- La vitesse et la difficulté à laquelle le personnage peut regagner l'usage de ses sorts divins (un initié doit retourné à un temple et parfois attendre 1 jour, là ou un prêtre peut le récuperer n'importe ou en attendant 1 heure..)
- Certain sort ne sont accessible qu'à partir d'un certain rang.
Ex: Robert Acolyte d'orlanth à Pacte (Orlanth) 61% et Théologie (Orlanth) à 72%, il a dédié 6 pts de POU à Orlanth, il peut donc lancer 6 sorts avant de devoir reprier pour les relancer. Il connait le sort divin "Appel de vent" à la magnitude 7 (61/10) il peut donc en réussissant un jet sous Théologie appeler et contrôler le vent dans un rayon de 7km (magnitude) pendant 15 min.
Si il fait une réussite critique à son jet de lancer, il ne consomme même pas son utilisation, s'il fait un échec simple, il ne perd pas non plus son utilisation il devra juste le relancer par contre en cas de fumble le sort ne marche pas et il perd l'utilisation jusqu'à ce qu'il prie a nouveau.
En tant qu'Acolyte Robert pourra regagner l'utilisation de son sort, le jour suivant en réussissant un jet de Théologie. S'il échoue à ce test il devra par contre retourner à un temple.
Sorcellerie:
2 compétences nécessaires:
Manipulation : Représente la capacité du sorcier à manipuler les paramètres de ses sorts. Le score de Manipulation/10 représente le nbre de pts de Manipulation maximum pouvant être investit dans le sort.
Grimoire (spécifique) : Représente la connaissance globale du contenu du grimoire. Elle sert pour lancer tous les sorts contenus dans le grimoire et aussi pour déterminer leurs effets maximaux.
Effet maximum des sorts (pas magnitude) = Score de Grimoire/10 (
ex: robert à Grimoire (livre irréfutable)à 61% contenant le sort "Vol" il peut faire voler un objet de 3 pts de TAI/10% en grimoire donc une TAI max de 21)
Nbre de sorts mémorisable max = INT (robert connait 3 grimoires contenant chacun 10 sorts, mais n'a que 15 en INT, il pourra mémoriser par exemple que 5 sorts de chaque grimoire. Pour les 15 autres sorts il pourra les lancer mais seulement en lisant le grimoire correspondant)
Coût en PM: 1 pour le sort de base, puis 1PM supplémentaire par Manipulation effectué.
Sorts: On retrouve la encore des sorts proche de RQ3.
Ex: Robert Grimoire (livre irréfutable) 61%, Manipulation 47%, POU 15. Il a 61% de chance de lancer le sort Vol pouvant affecter jusqu'à 21 pts de TAI. Normalement ce sort durera POUx1min (15min), fonctionnera au toucher sur 1 seul cible pour 1PM.
Mais Robert veut le manipuler, avec ses 47% il peut ajouter 5 pts de Manip, il en met 2 en portée pour affecté une cible à maintenant à 75m, et 3 pts en Cible pour affecter 4 Cibles. Il peut donc maintenant faire voler 4 cibles de TAI 21 à une distance de max de 75m. Ce sort lui coute 3 PM (1 de base+1 pour la portée+1 pour les cibles).
Le Sorcier dans MRQII à besoin de moins de compétences, connait plus de sorts, la sorcellerie et moins couteuse = plus bourrin !
Chamanisme:
2 compétences nécessaires:
Spirit Walk: La sensibilité du personnage au monde des esprits permet selon le rang d’animiste de sentir, percevoir voir voyager dans le monde des esprits.(il sert aussi au chaman comme connaissance général du monde des esprits)
Spirit binding: qui sert à lier des esprits dans des fétiches puis de les contrôler, sert aussi pour le combat spirituel (pour combattre et calculer les dommages). Limite la puissance (POU) max d’un esprit pouvant être invoqué contrôler.
Nbre max d’esprit fétichable dépend du rang d’animiste.
Coût en PM: 1 pour chaque utilisation de Spirit binding et walk
Sorts : Les chamans ne lance pas de sort, il relâche un ou des esprits de leur fétiches puis leur donne des ordres (test de Spirit binding), c’est ensuite l’esprit qui manifeste la magie ou plutôt l’effet magique.
Les effets magiques possibles dépendent du type d’esprit et de puissance.
Ex : Robert en plus d’être Acolyte d’Orlanth et Adepte de Malkion, est aussi chaman de Telmor le grand esprit des loups (faut pas le faire chier Robert !
), il a lié dans un fétiche, après avoir négocié avec un esprit ancestral, (on n’est pas obligé de battre un esprit en combat spirituel, les esprits amicaux/traditionnels peuvent se laisser baratiner). Il libère son ancêtre Bob, et se laisse posséder par lui. Maintenant Robert a accès à la grande expérience de son ancêtre chasseur, il peut utiliser ses scores de 105% en Survie, Discrétion et Javelot, il a aussi accès aux 2 Prouesses Héroïques ainsi que toute la magie commune que connait bob !