Règles Heroquest : MAGIE

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Gundar
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Post by Gundar »

J'ai fermé les autres sujets que l'on ne va plus utiliser.
Et je mets plusieurs forums pour les nouvelles regles.
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Gundar
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Post by Gundar »

Plusieurs Questions :

1a) Humakt sauf erreur n'est absolument pas decrit dans le livre des regles (j'ai fini la partie magie divine).

1b) Quelles sont les vertues d'Humakt ? car comme adepte je dois toutes les posseder.

1c) Secret du culte = toutes les affinités à 1M2 !!!! pas pour l'instant. P120

2a) On doit abandonner toute magie autre que son dieu lorsque l'on est devotee (=adepte) P118. Et plus loin que certains cultes accepte d'etre initie dans d'autres cultes ??

2b) Dans les feuilles que tu m'as passe, sigmund et adepte et deux fois inité ????

3) Soul Vision ? j'ai compris un peu ce que c'etait mais comment l'aquiere t on ? P118
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Master JC
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Post by Master JC »

1a) tout a fait
et ?
:?:
1b) ca arrive, ca arrive :D
1c) mince, tu as raison !!!!!
2a) aucun doute : tu peux etre initie d'un autre culte, mais du meme pantheon, sauf tres rares exception
Mais il n'y a pas de regle possible : ca depend du dieu ou des religions concernees
2b) je ne sais plus, et j'ai pas le temps de verifier maintenant
c'est une feuille de perso d'une campagne jouee par des personnes comme toi et moi.
Ils ont le droit de faire toutes les modif qu'ils veulent aux regles.
3) j'ai compris que tu l'avais deja (tous les theistes, ou tous ceux qui ont concentre leur magie, je m'en souviens plus)
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Post by Gundar »

1c) en 100 jours j'aurai le temps de corriger l'erreur : 20M à 1M2 ca doit se faire.

Il faut que tu convertisse mes xps en cours ...

3) dans les regles c'est pas clair du tout.
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Post by Gundar »

suite :

"le malus du fer marche quand un sort est lancé."

Pour le fer, pour s'implifier on dira que au debut d'un combat je pose mon epee ou la plante dans le sol pour lancer mes sorts. Pas de malus dans ce cas. Sauf lancement tres precipité ou je garderais mon epee.

Par contre, il est clair que la magie lancer sur moi subit un malus (pas les sorts en cours) cf regles.
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Master JC
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Post by Master JC »

tout d'accord avec tout :lol:
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Post by Gundar »

Le "divine companion" est le daimon d'humakt dans l'epee des vents , non ?

Peux tu m'envoyer la resume realise sur la mailing list. car j'ai bientot fini les regles de magie, et j'avoue que quelques details m'echappent. surtout dans la facon d'utiliser les sorts pour es esprits et les mages.
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Post by Master JC »

Yep !
Je t'envoi le resume des que je le peux (demain ?) Rappelles le moi au bureau sinon
Mais le resume est pas forcement super detaille. Je lui reproche d'etre trop synthetique
Mais si tu cherches simplement des info sur comment les chamn ou les sorciers utilisent leur magie, ca va le faire (je te rassure, j'avais pas compris la premiere fois)
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Post by Master JC »

Resume des regles de magie

Les bases de la magie
- Sauf pour les augmentations automatiques, tout usage de la magie rencontre une résistance, même sur soi-même ou une personne volontaire.
- A ce titre, la magie peut toujours echouer. Dans ce cas, le lanceur subit toujours un contre coup
- Les êtres vivants résistent à la magie avec leur meilleure capacité pertinente, qu’elle soit magique ou pas. Cette capacité peut souffrir de malus si elle est mal adaptée. Par exemple, il est toujours possible dutiliser "adepte de..." pour s eproteger, mais en general avec un gros malus
- La magie peut être annulée par une magie d’annulation spécifique mais aussi une magie identique ou une magie opposée (ex : lumière contre ténèbres).
- La magie fonctionne “ ici, maintenant, contre ça ”.
- Toute modification a cette regle entraine un modificateur a la resistance rencontree, ou oblige a faire un test pour savoir si la magie reussie (si on veut augmenter la duree, la distance ou le nombre de cibles par ex)
- La magie est visible et peut ruiner toute tentative de surprise. Plus la magie est puissante, et plus elle est visible
- Lorsque le lanceur est surpris, il peut faire appel a sa premiere magie en debut d'opposition
- S'il n'est pas surpris, il peut accumuler des augmentations de la part de plusieurs capacites magiques (Attention : pas plusieurs fois la meme) Au dessus de 3, la duree de preparation augmente grandement (30min/+3) et le lanceur subit un -3 cumulable a chaque capacite a partir de la 4eme

Concentrer sa magie
- Cela permet d'etre beaucoup plus efficace (couts en xp/2)
- Il faut choisir le type de magie que l'on veut concentrer : animisme, theiste, sorcellerie, ou magie naturelle.
- Une fois que cela est fait, il est impossible d'utiliser un autre type de magie.
- NB : pour atteindre certain role dans la hierarchie du culte ou de la tradition, il est necessaire de concentrer sa magie (pour devenir adepte par ex)

Rituels
Les Rituels Magiques sont un ensemble d’instructions pour appeler un pouvoir de l’Outre Monde. On en trouve dans tous les systèmes de croyance : théisme, animisme, sorcellerie. Ils nécessitent un lieu, un moment, des rituels, des objets précis pour que tout fonctionne. Le résultat est un bonus donné à une compétence pour une épreuve spécifique pour une personne, parfois plusieurs (le bonus total est alors divisé entre elles). Il n’y a normalement pas de résistance sauf si un ennemi quelconque essaie de saboter le rituel.

Chaque acteur tient un rôle qui peut augmenter le bonus en fonction de sa pertinence ; de plus le nombre de participants soutenant le rituel augmente aussi ce bonus. Il n’y a pas de maximum et l’augmentation obtenue peut être énorme si tous les éléments du rituel sont bons. Un rituel dure une heure pour chaque +3 obtenu.

La magie commune
La magie commune est accessible a tout le monde, initie ou pas.
Neanmoins, la magie accessible depend de la culture (ex : orlanthi, etc...)
La magie commune inclut quatre sortes de compétences :
- des Talents, qui sont la manifestation naturelle, personnelle de la Magie Innée d’une créature, et ne dépendent d’aucun outre monde ;
- des Prodiges, d’origine théiste ;
- des Charmes, d’origine animiste ;
- des Sorts, provenant de la sorcellerie.

La magie commune sert uniquement a augmenter une capacites non magique

Exemple : magie commune pour les orlanthi de la passe du dragon :
- Attaquer un esprit ennemi
- Grimper
- Se proteger de la magie
- Soigner la chair
- Se cacher
- Sauter
- Lumiere
- Se proteger du froid

La magie theiste
- C'est la magie disponible a ceux qui adore des Dieux
- La magie est composée d'affinites et de prodiges.
- Les affinites ne peuvent etre utilisees que pour augmenter une autre capacite
- Les prodiges peuvent etre utilises comme des capacites a part entiere OU pour augmenter d'autres capacites. Neanmoins, on ne peut pas utiliser plusieurs prodiges d'une meme affinite pour augmenter une capacite.
- La plupart des cultes ont un Secret. Celui-ci n’est accessible qu’aux Adeptes ayant 1M2 dans aux moins trois affinités, capacités et/ou vertus du culte. Il commence à 13 et ne peut jamais dépasser la plus basse affinité du personnage. On ne peut apprendre qu’un seul et unique secret dans sa vie.

La magie animiste
- Les pratiquants peuvent creer des fetiches qui contiennent un esprit amis qui possede de 1 a 3 capacites qui peuvent augmenter des capacités ou etre utilisees de facon actives
- L'esprit peut aussi etre relache du fetiche (1 RND+1 test pour le faire), et dans ce cas, il ajoute l'integralite de son score a une capacite du porteur ! Par la suite, l'esprit est reparti, et ne reviendra qu'apres un certain laps de temps (1 journee en general)
- Il est possible d'aller chercher un esprit allie. Celui ci est identique a un partisan et il peut agir de sa propre initiative et quitter son fetiche pour activer sa magie lorsqu'il le souhaite par ex. Un pratiquant ne peut avoir qu'un seul esprit allie a la fois
- Il est aussi possible de creer des charmes que l'on peut donner a d'autres personnes. C'est identique a des fetiches mais ne contiennent qu'une seule capacite qui ne sert qu'a augmenter, sauf si le porteur a concentre sa magie dans l'animisme
- Un schaman est un pratiquant qui consacre sa vie aux esprits. A ce titre, il accede a des capacites qui lui permette d'etre plus efficace dans le monde des esprits
- NB : les capacites des esprits (dans les fetiches apr ex) ne peuvent pas augmenter, ce qui fait de l'animisme une magie puissante a "bas niveau", mais tres limite par la suite pur les simples pratiquants

La Sorcellerie

Les quetes heroiques
Types de QH :
[color=#izeo:7]Entrainement :[/color]
- C'est un rituel qui se déroule dans le monde physique
- Il faut des adversaires appropries mis a des endroits bien precis. En general, on se sert de prisoniers, mais sinon, le rituel y pourvoit en "attirant" l'adversaire.
NB : c'est comme ca qu'un queteur heroique peut etre attire dans une quête.
Gain = bonus pour la vrai quete
Pas de restrictions particulieres

[color=#izeo:7]Voyage sur le plan divin :[/color]
- Classique. Tout le monde le fait au moins lors du temps sacré pour rencontrer son Dieu.
- Sert aussi pour obtenir un nouveau Don par exemple.
- NB : aucun objet ne peut etre rapporter du plan divin. Si le gain de la quete = 1 objet, il faut que le queteur apporte avec un lui un objet adapte. Dans ce cas, les pouvoirs gagnes seront incorpores dans l’objet apportes, ainsi que son apparence, etc…
- NB : avec ce type de quete, il est possible de créer son propre domaine sur le plan divin et de se faire passer pour un dieu. C’est moralement condamnable dans toutes les societes, et tres rares sont ceux qui connaissent la facon de proceder.

Quetes heroiques

[color=#izeo:7]L’histoire[/color]
1) choix du mythe
2) déterminer les objectifs :
- le personnage principal decide du gain attendu (si la quete laisse le choix), et de la puissance recherchee (ex : « un bonus pour tous les guerriers du clan pour une duree infinie »). La difficulte de la quete est determinee Selon la puissance demandee, et sa duree.
- Le personnage principal (PJ) decide si le gain recherche sera pour lui ou pour la communaute. NB : il est tres rare qu’une communaute accorde un soutient total a un queteur qui recherche un gain personnel
- Si le PJ n’est pas precis dans ce qu’il recherche, le gain peut etre inattendu…
- Plus la quete est difficile, et plus le pouvoir gagne est important, mais plus les adversaires sont puissants, et plus la malediction est mauvaise en cas d’echec
- Le niveau de resussite de la quete n’a plus d’importance : elle est reussie ou pas
3) stations :
- se sont les etapes de l’histoire
- 1 reussite dans une station accorde un bonus pour la suite de la quete, et un echec, apporte un malus
- Exception : les stations critiques doivent etre reussie sinon la quete echoue, ou alors le bonue est tres important
- Neanmoins, une histoire se passant durant les ages mythiques, n’est pas parfaitement connue et figee. Des surprises peuvent apparaître, ou des interpretations peuvent faire varier l’opposition rencontree. Par exemple, une station qui raconte comment le dieu a mis fin « aux actes d’un monstre » peut tres bien amene le PJ a rencontrer les consequences d’un acte monstrueux qu’il faut réparer, et pas forcement un combat contre celui qui les commet
- Il existe parfois des stations cachees, connues seulement des membres les plus eleves du culte. En general ces stations racontent comment le dieu a ete vaincu, ou comment il a fait du mal a un dieu ami
4) Les participants
- Personnage principal : il devient (pour la duree de la quete), le dieu dont il revit les actes. Il accomplis donc les memes actes, rencontre les memes adversaires, et rapporte la meme recompense. On ne peut accomplir une quete comme personnage principal qu’une seule fois. Il est donc important de bien choisir la difficulte de sa quete et la recompense car on a pas 2 chances !
- Compagnon : il aide le personnage principal. Il incarne par exemple Lankhor Mhy dans la quete des vertus d’orlanth, qui aide Orlanth a une section donnee pour convaincre un solaire que le droit est pour lui. Il n’obtient pas de recompense, sauf dans les sections ou cela est prevue. En general, il est la pour une action precise. Parfois, le compagnon incarne un pouvoir symbolique. Par exemple, il y a de nombreuses quetes ou Orlanth a son epee Humakt avec lui. Dans une QH, cette epee peut devenir un compagnon humakti qui intervient durant les combats. Un compagnon ne peut pas intervenir n'importe quand. parfois c'est au personnage principal et lui seul d'entreprendre l'action (lors de la section finale par exemple)
- Participants : anonyme. 1 figurant. Aucun gain possible. Est la pour une action precise (exemple : le personnage principal dirige une bataille, il faut donc des soldats = les participants)
5) Preparation
- Conseil : il vaut mieux se preparer en recherchant des moyens d’attaques/defenses contre les adversaires que le queteur va rencontrer
- Certaines QH necessite de faire une autre QH avant
- Ou de posseder un pouvoir / competence particulier
- Dans le cas contraire, le queteur part avec un gros malus.
6) Support de la communaute
- Il faut un test pour convaincre la communaute. La difficulte depend du type de soutient demande (total, etc…)
- Pour qu’un soutient compte sur le plan divin, il faut un support total.
- Sinon, le bonus ne compte que pour franchir la barriere
- Il est neanmoins possible de demander un soutient pour la QH ET pour franchir la barriere (rituel)
- Le soutient peut prendre la forme d’objets, ou de compagnons, etc…
- Il est possible de solliciter plusieurs groupes et d'obtenir ainsi plusieurs bonus
- Ceux qui participent a la QH n'apportent pas de bonus
- Un soutient peut aussi inclure des objets, des compagnons, etc...
7) Bonus du support
- Le bonus de la communauté peut etre investi dans une capacite particuliere
- Le bonus peut etre utilise pour toutes les carac, competences, etc… utilisees lors d’une section critique. Le personnage principal decide, au debut d’une section critique, s’il souhaite utilisee le bonus ou attendre une autre occasion
- Bonus*3 s’il est utilise pour 1 competence, lors d’1 test, lors d’une section critique

La quete
Franchir la barrière
- difficulte 10M3 a battre avec la capacite "connaissance des mythes du dieu"
- la capacite de type "initie du dieu" peut servir d'augmentation
1) l’ordre des sections
- il peut varier meme si l’ordre ne paraît pas logique. On est sur le plan divin ou le temps n’existe pas. Ce qui compte = les resultats, pas l’ordre chronologique
2) Echecs
- Certaines QH ont des sections ou il est possible de quitter le plan divin en emportant les gains deja gagnes
- Sinon, si le queteur est ejecte, il perd tous les gains et la quete est un echec
- Si le queteur est tue, il n’est pas mort sur le monde physique, sauf s’il est tue durant une section critique. Bien sur dans ce cas la quete est un echec
- En cas d’echec, la communaute qui a apporte un soutient total est maudite.
- NB : l’echec a une QH rapproche les grandes tenebres…
3) opposition
- 1 meme quete peut etre entreprise a plusieurs niveaux (cela revient a incarner un personnage different, car toutes les histoire sont racontees a differents niveaux : le dieu, un dieu mineur, un hero local)
- Plus le gain attendu est important, et plus l’opposition rencontree est puissante.
- Niveau Dieu : les adversaires sont les dieux eux memes… (M5 à M12)
- Niveau Heroique : les adversaires sont d’autres queteurs heroiques (souvent des queteurs qui accomplissent eux meme une quete croisee qui demande la rencontre du PJ), ou des daimon (M3 à M5)
- Niveau humain : les adversaires sont des humains moyens (<M3)
- NB : ne pas oublier qu’on ne peut tenter une quete qu’une seule fois en tant que personnage principal : il faut donc bien choisir la difficulte !
4) Changer une quete
- Possible mais moralement interdit par toutes les communautes depuis les erudits de jrustela qui s’en sont servis en mal
- Neanmoins, cela peut arriver si le PJ est dans une section qui necessite l’utilisation d’une competence ou d’un acte bien precis et si le PJ fait autrement.
- Dans ce cas, le PJ est ejecte de la quete et se retrouve soit dans une nouvelle section (si prevue par la quete), soit perdu au milieu de la guerre des dieux, a l’age ou la quete a lieue. Charge a lui de retrouver son chemin…
5) Resultats d’une section
- La reussite ou l’echec dans une section apporte un bonu ou un malus pour toute la suite de la quete, à tous les tests
6) benefices annexes
- Parfois, des sections permettent de gagner des pouvoirs, des objets, des relations, en plus du gain principal de la quete.
- A l’inverse, un desavantage peut survenir. Par exemple, une degradation des relations avec un type de creature
- De meme, un echec dans ses sections peut entrainer une perte d’un pouvoir (baisse au combat, a la magie, etc…)
7)challenge
- C’est la mise en jeu d’une partie de soi meme, par 2 adversaires, en general les 2 protagonistes principaux de la quete.
- En general, le challenge apparaît lors de la derniere section, et ils sont obligatoires si le gain de la quete = de la magie
- Chaque adversaire met en jeu une partie de lui meme : competence, score de combat, carac, etc…
- Il n’y a pas de score minimum, ni maximum
- Le PJ choisi ce qu’il veut, son adversaire n’a en general pas le choix (car c’est le but de la quete).
- Chaque adversaire paye 2xp
- Les 2 adversaires entrent ensuite en opposition
- Le perdant soustrait de sa competence pariee, le score le plus bas mis en jeu
- Le vainqueur ajoute une nouvelle capacite magique (=competence de l’adversaire) au score le plus bas mis en jeu
- Exemple : Gundar parie son score de combat contre l’affinite « Feu » d’un daimon de Yelm (score 20M), car Gundar souhaite donner des pouvoirs du feu au wyter de son regiment. Si Gundar gagne, il gagne un nouveau pouvoir magique = « feu » au score de 20M. S’il perd, il soustrait 20M a son score de combat
- Meme si le vainqueur a deja la capacite, il en ajoute une deuxieme, et ces 2 capacites peuvent s'augmenter l'une l'autre
- La nature (theiste, animiste, etc...) de la capacite depend de la QH et de l'opposant, pas de la magie utilisee par le vainqueur. Ainsi, meme s'il a concentre sa magie, un queteur peut gagner une capacite de sorcellerie par ex.
- Il est possible de parier un objet magique au lieu d’une competence.

Le retour
- En general, il est automatique a la fin de la quete
- SAUF s’il a devie de la quete (cf plus haut)
- OU s’il a perdu lors de la derniere section . Dans ce cas, il doit reprendre le chemin inverse
- Une QH rapporte un nombre de xp identique a la fin d'un scenar, meme s'il ne s'agit que d'un episode d'un scenar plus vaste
Last edited by Master JC on 17 Aug 2006, 08:38, edited 1 time in total.
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Post by Master JC »

Est il possible de deplacer le resume des regles ci dessus en tete de ce theme du forum ?
Ca permettra de toujours savoir ou trouver les regles pour les lire ou les completer
Merci
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Gundar
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Post by Gundar »

je ne change rien pour l'instatn (j'ai effacé ton message) car je pense que ce résumé sera mieux sur le site en tant qu'article.

non ?
Le maitre de jeu est bon ...
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Post by Master JC »

Bonne idee
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Post by Master JC »

Precisions :
Il y a eu un debat sur une ML sur le % de personne qui concentre sa magie, et sur le % de personne qui deviennent adeptes.

Greg Stafford a repondu sur sa vision du monde :
Concentrer sa magie diminue forcement le nombre de sorts disponibles, et donc, diminue les possiiblites d'utilisation de la magie.
Neanmoins, concentrer sa magie permet de progresser plus vite
Conclusion de GS : peu de monde concentre sa magie (1/3 environ de la population) car pour la masse, avoir de la magie variee a sa disposition est plus important que d'avoir de la magie puissante, car cela permet de s'adapter plus facilement aux evenements

Pour ce qui est de la devotion, il y a peu d'adeptes aussi car cela prend trop de temps et de ressources
Cela empeche donc d'etre initie a plusieurs cultes, et cela oblige a se concentrer sur les valeurs du dieu en question, en negligeant les autres aspects de la vie, ce que la plupart des gens ne peuvent/veulent pas se permettre
En plus, il faut concentrer sa magie : cf ci dessus

On en revient donc a l'epoque de runequest, ou les seigneurs runiques et pretres etaient rares et avaient acces a une magie plus souple et puissante, comme les adeptes d'heroquest d'aujourd'hui
La difference est que maintenant, il y a peu d'adeptes surtout par choix, et non pas parce que c'est difficile de le devenir
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Post by Master JC »

Rappel et clarifications sur les regles de magie (cf ci dessus pour les regles elles memes) :

Interet du wyter

Rappel :
- le nombre max de capacites magiques qui peuvent augmenter une competence est de 3
- au dessus de 3, le temps de preparation devient long (30min par bonus de +3) et le score de la magie qui sert a augmenter subit un malus de -3 par capacite au dela de la 3eme

=> le wyter compte dans cette limite de 3

Mais :
- le wyter peut quand meme augmenter le PJ avec sa magie, moyennant le temps de preparation et le malus
- quand le personnage est surpris, il ne peut utiliser que sa premiere magie. A ce moment la, le wyter prend tout son interet puisqu'il peut augmenter le PJ sans entrer dans la limite
- sans compter les capacites de detection du wyter qui les rendent de toute facon tres utile...

Berserk :
- une capacite berserk permet d'augmenter de capacite/4 au lieu de /10

- en contre partie, le personnage attaque toute les personnes presentes, en commencant par ses ennemis
- il doit parier au moins 50% de ses PA a chaque RND
- il ne peut pas tenter de strategie compliquee
- il ne peut pas changer de capacite en cours d'opposition
- il peut quitter son etat berserk en faisant un test contre une capacite appropriee (par exemple : forte volonte), augmentee de capacites appropriees comme par exemple les liens qui l'unissent a l'ami qu'il attaque...
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Post by Kloster »

Master JC wrote: ...

On en revient donc a l'epoque de runequest, ou les seigneurs runiques et pretres etaient rares et avaient acces a une magie plus souple et puissante, comme les adeptes d'heroquest d'aujourd'hui
La difference est que maintenant, il y a peu d'adeptes surtout par choix, et non pas parce que c'est difficile de le devenir
Non, le choix existait déja, et était déja important.

Pour devenir prètre à RQ3, il faut n (en général 5) compétences à 50% (dépendant du culte), avoir 10 points de magie runique du culte, réussir le test de sainteté, qu'il y ait une place libre dans le temple (= que le mj soit d'accord) ET FAIRE LA DEMANDE!!!

Pour devenir seigneur runique, il faut avoir n compétences à 90% (dépendant du culte), quelques autre trucs variables ET FAIRE LA DEMANDE!!!

Dans les 2 cas, c'est la demande, le choix du personnage qui déclenche le reste, et des tas de personnages remplissent les conditions et, par choix, ne font jamais la demande.


Runequestement votre,

Kloster
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