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Posted: 08 Mar 2007, 08:45
by Aliath
Bonjour à tous,
Ci-dessus vous trouverez un projet de modification des règles pour RQ III, qu’en pensez vous ?
Pour le combat:
J'ai l'impression actuellement à RQ, de faire de l'attaque parade sans véritable variante... Donc j'ai essayé de créer de nouvelles règles de combat, et j'aimerai avoir votre avis et vos apports.
D'abord qqs précision avant de se lancer dans le vif du sujet:
• 1 round est égal pour moi à 12 rangs d'actions.
• Toutes personnes a de base 2 actions dans le round : une attaque et une parade, ou 2 attaques ou 2 parades voir 2 esquives…. On peut même penser à la discrétion du MJ qu'une action peut aussi regrouper une compétence ou un mouvement à effet immédiat : sauter…. Donc 2 actions pour tous sans malus dans un round.
• Le fait d'utiliser un bouclier en plus de son arme donne une parade supplémentaire gratuite sans malus.
Le décor est posé.
Le système d'action et les actions supplémentaires
Je considère que si DEX/4 > 3 le PJ / PNJ a le droit à une troisième action en plus de ses deux de base (+ bouclier s'il y a). Si DEX/4 > 4, il a le droit à 2 actions supplémentaires. Et ainsi de suite
Ces actions dites « supplémentaires » sont déclarables avant chaque round.
Dans le cas où le Pj et le PNJ déclare l'utilisation de ses actions supplémentaires, tous les jets dans le round seront effectuer avec un malus de 20% cumulable par action.
Ce qui fait pour résumer :
• Pj ayant 2 actions (+ parade Bouclier) pas de malus
• Pj utilisant 3 actions tous les jets sont à -20% (12 (PdV max)/2, il y a une blessure grave qui peut avoir des séquelles.
• Initiative
Je pense à un système combinant le RA de l'arme, le nombre d'action, la DEX et le facteur chance.
J'ai pensé à (MRA + Nombre d'action + 1d10) -DEX . Celui ayant le plus petit score commence, en cas d'égalité c'est celui qui à la plus INT qui commence.
• Points d'héroïsme
RQ est un jeu basé sur la guerre des héros, et je ne vois pas d'action héroïque type cinéma dans le jeu. Jouant dans le club de ma ville, j'ai joué avec le système UBIK (L5R, Amnésya2k51) qui incorpore des points liés à l'héroïsme. Les points d'héroïsme sont là pour donner une dimension épique au jeu et permettre au joueur de faire des actions d'envergures.
Je propose donc la création d'une nouvelle caractéristique qui serait basé sur 1D6. Chaque PJs aurait donc une caractéristique d'héroïsme basée sur 6 points max au départ (max 18). Ces points seraient renouvelables toutes les 24h.
Ils permettraient d'influer sur les jets et actions, voici qqs propositions non exhaustives :
• Par point dépensé 1D en plus au dégât
• Par point dépensé 1D10 en moins au jet D100 lancé ou en plus à une compétence.
• Par point dépensé augmentation magique de certains effet de sort
• Par point dépensé on enlève 1D(à déterminer) au dégât.
• Etc…
Ces points sont déclarables avant l'action et non dépensés si certaines actions sont tributaires d'un premier jet. Ex : point d'héroïsme au dégât non dépensés si on ne touche pas la cible.
Comment les augmenter, simplement en cas de critique ou de maladresse lors d'un jet déclaré. + 1 en point d'héroïsme.
Qu'en pensez-vous ?
J'aimerai avoir votre avis sincère…
Merci !
Voilà,
Posted: 08 Mar 2007, 10:03
by Master JC
J'ai jamais aime le systeme de base qui limite trop fortement le nombre d'actions dans le RND, et ton initiative est interressante.
Toutefois, je sais pas ce que ca donne dans un veritable combat. Je pense surtout a l'equilibre du jeu. Avoir plus d'action que son adversaire me parait etre un avantage considerable, or avec tes propositions, il est possible a un des belligerants d'avoir BEAUCOUP plus d'actions...
En plus, que se passe t il quand les 2 adversaires ont chacun de gros scores (proches de 100%) ? Ne risque tu pas d'assister a un enchainement de parades et d'attaques sans que personne ne se touche jusqu'a ce que l'un d'entre eux fasse un critique, ce qui peut rallonger fortement la duree de tes combats...
J'aime ta proposition de modif des coups critiques !
C'est vrai que c'est penible de devoir decrire systematiquement les PV et PA dans chaque localisation, surtout pour les PNJ... Neanmoins, ca apportait un petit plus dans les descriptions et ca permettait de mieux visualiser le combat. Reste a savoir comment tu decris tes combats car ca te donne aussi plus de liberte dans tes descritpions et ca enleve un peu du cote "mathematique" de RQ...
Je suis 100% pour les regles de points d'heroisme ! Pour leurs effets, j'imagine que tu ajusteras en fonction de ce que ca donne dans les parties
Sinon, tu as regardé les regles de la version mongoose ? on me les a pretee, mais j'ai pas encore lu...
Posted: 08 Mar 2007, 10:38
by Aliath
Toutefois, je ne sais pas ce que ça donne dans un véritable combat. Je pense surtout à l'équilibre du jeu. Avoir plus d'action que son adversaire me parait être un avantage considérable, or avec tes propositions, il est possible a un des belligérants d'avoir BEAUCOUP plus d'actions...
C’est vrai, c’est pour cela que je demande que les PJs déclare leur nbe d’action avant le round.. (Je me réserve les adversaires).
D’autre part l’initiative permet d’handicaper les joueurs à actions multiples.
Dernier point , la majorité des joueurs et des pnjs ont une dex entre 12 et 16 donc 3 actions…. Après il suffit d’équilibrer les adversaires soit en puissance ou en nombre.
En plus, que se passe t il quand les 2 adversaires ont chacun de gros scores (proches de 100%) ? Ne risque tu pas d'assister a un enchaînement de parades et d'attaques sans que personne ne se touche jusqu'a ce que l'un d'entre eux fasse un critique, ce qui peut rallonger fortement la durée de tes combats...
En fait les modificateurs de jets (jusqu’à -60% à toutes les actions) rendent le combat stratégique… Vais-je utiliser mes actions et avoir des malus à mes jets ?
J'aime ta proposition de modif des coups critiques !
Merci
C'est vrai que c'est penible de devoir decrire systematiquement les PV et PA dans chaque localisation, surtout pour les PNJ... Neanmoins, ca apportait un petit plus dans les descriptions et ca permettait de mieux visualiser le combat. Reste a savoir comment tu decris tes combats car ca te donne aussi plus de liberte dans tes descritpions et ca enleve un peu du cote "mathematique" de RQ...
Je suis assez libre dans ma desciption des combats, quitte à rajouter des malus pour des actions particulières ou des dépenses de pts d’héroïsme.
Je suis 100% pour les regles de points d'heroisme ! Pour leurs effets, j'imagine que tu ajusteras en fonction de ce que ca donne dans les parties
Exactement
Sinon, tu as regardé les regles de la version mongoose ? on me les a pretee, mais j'ai pas encore lu...
Non, je n’ai pas eu le temps de m’y pencher.
Posted: 08 Mar 2007, 11:33
by Master JC
Si tu ne l'as pas encore fait, le meilleur moyen est de les tester en reel. Je n'ai pas vu d'idees incoherentes dans ce que tu proposes donc tu peux sans doute y aller et c'est seulement a ce moment que tu te rendras compte de l'impression que ca donne et des equilibres a faire.
A condition que tes joueur soient volontaires pour servir de cobayes et acceptent de voir les regles changer d'une partie a l'autre
Posted: 08 Mar 2007, 11:35
by Aliath
Master JC wrote:
Si tu ne l'as pas encore fait, le meilleur moyen est de les tester en reel. Je n'ai pas vu d'idees incoherentes dans ce que tu proposes donc tu peux sans doute y aller et c'est seulement a ce moment que tu te rendras compte de l'impression que ca donne et des equilibres a faire.
A condition que tes joueur soient volontaires pour servir de cobayes et acceptent de voir les regles changer d'une partie a l'autre
En fait ce sont eux qui m'ont indiqué que les règles de base ne meur plaisait pas...
Posted: 11 Mar 2007, 21:42
by Master JC
c'est sur que tout etait pas parfait, tres loin de la ...
et tu n'as jamais essaye heroquest ?
Posted: 12 Mar 2007, 08:33
by Aliath
Master JC wrote:
c'est sur que tout etait pas parfait, tres loin de la ...
et tu n'as jamais essaye heroquest ?
Non, j'avoue...
Pour plusieurs raisons:
La principale: je n'ai pas le temps suffisant pour me lancer dans la traduction - lecture de HQ. le pb de la langue ne me rebute pas mais le temps pose vraimment un problème.
J'hésite depuis longtemps à me lancer dans HW. Je suppose que je vais m'y mettre.
Que me conseillez-vous entre les deux système si je viens à me lancer?
Posted: 12 Mar 2007, 14:10
by Master JC
heroquest sans aucune hesitation !
herowars etait la versoin "pas finie" de heroquest
il y a des imprecisions, voire des erreurs...
et la traduction, bien que belle, a de gros problemes de maquettes qui font que le texte est parfois tronqué !!!
mais surtout, les systemes de magie de heroquest sont beaucoup plus proches de la vision de la magie de greg stafford, et j'avoue que meme si c'est complexe a comprendre, le tout m'a donne une impression de grande cohesion
Par contre, je te conseille le bouquin "glorantha" en francais, c'est une tres bonne intro a l'univers et on y apprend toujours quelque chose
Si tu decides de t't mettre, n'hesites pas a venir poser des questions car ce systeme est revolutionnaire et a 1000 lieues de systeme plus tradi (RQ, D&D, etc...)
Posted: 12 Mar 2007, 14:55
by Aliath
Master JC wrote:
heroquest sans aucune hesitation !
herowars etait la versoin "pas finie" de heroquest
il y a des imprecisions, voire des erreurs...
et la traduction, bien que belle, a de gros problemes de maquettes qui font que le texte est parfois tronqué !!!
mais surtout, les systemes de magie de heroquest sont beaucoup plus proches de la vision de la magie de greg stafford, et j'avoue que meme si c'est complexe a comprendre, le tout m'a donne une impression de grande cohesion
Par contre, je te conseille le bouquin "glorantha" en francais, c'est une tres bonne intro a l'univers et on y apprend toujours quelque chose
Si tu decides de t't mettre, n'hesites pas a venir poser des questions car ce systeme est revolutionnaire et a 1000 lieues de systeme plus tradi (RQ, D&D, etc...)
Merci,
J'ai déjà Glorantha... de HW!
HQ, pourquoi pas, faudrait que je passe au dessus de la langue.... aucune traduction n'a été faite?
Posted: 12 Mar 2007, 23:23
by Babeldemeter
Moi aussi, je te conseille Heroquest, même si au premier abord, je pense que tu vas être franchement surpris par certains aspects des règles :
_ le fait qu'il n'y a pas vraiment de points de vie,
_ peu de modificateurs d'armes ou d'armure,
_ que quasiment n'importe quoi peut être une "compétence" : amoureux, grognon, meilleur ami d'Harrek le Berserk, écuyer dévoué...
_ que l'on peut faire des "combats" de n'importe quoi (ça c'est cool) : conflits de rhétorique, de musique, de sculpture, de loyauté, de sentiments...
_ qu'un missionnaire lunaire peut se défendre face à un orlanthi décidé à le tuer à coups de hache avec sa "compténce" : diplomate (l'idée est qu'il tente de le calmer avant que ce dernier ne le trucide, c'est l'enjeu du conflit. Chacun a ses chances. Selon le degré de réussite : le lunaire est mort, blessé, indemne mais à la merci de l'orlanthi, il a convaincu l'orlanthi de ne pas le tuer pour l'instant, il l'a convaincu que tuer un homme désarmé était déshonnorant, il l'a persuadé que peut-être il se trompait sur son compte)
_ etc.
Mais je pense que cela vaut le coup au moins d'y jeter un oeil...
Pb de la traduction
Pas de traduction officielle en vue (d'autant qu'une nouvelle édition de HQ est prévue en juillet) : toute traduction officieuse étant bien sûre illégale.
Néanmoins, si cela t'intéresse :
1) vas sur le site d'Issaries pour télécharger le résumé des règles :
http://www.glorantha.com/support/downloads.html,
2) tu poses toutes les questions nécessaires à la compréhension de toutes ces tables sur la ML Glorantha_VF et ici
3) on te réponds en te donnant des exemples
4) Si cela te plaît : il ne te sera pas difficile d'avoir vite fait les règles en entier, parce qu'en fait, elles ne tiennent pas sur grand chose :
_ tu fais un résumé de ce que l'on t'aura dit sur le fonctionnement du système
_ tu recopies les résumés des règles de magie présents sur ce forum et dans la section fichier de la ML
_ tu poses des questions pour compléter le tout
Voili voilou
Babel
Posted: 13 Mar 2007, 11:27
by Master JC
super !
et en plus comme changements, tu verras que la magie est enfin omnipresente sur glorantha, ce qui n'est pas vraiment le cas avec runequest
mais le changement le plus perturbant provient des competences qui ne sont pas decrites : c'est au joueur (avec l'accord et les corrections du MJ) qui decris leurs effets au moment de l'utilisation et en fonction du contexte !
pour la comprehension des regles, il faut surtout comprendre le principe des oppositions. Toutes les regles sans exceptions reposent dessus et si tu comprends cette partie du bouquin, tu as alors tout compris
pour moi en ce moment, la partie la plus hard des regles porte sur les differents systemes de magie. Comme je n'ai eu que des utilisateurs de magie divine parmis les PJ, les autres systemes ont ete "negliges" et lorsque j'ai relu les regles, j'ai eu du mal...
heureusement la aussi, des fan ont fait des resumes des regles et tu en trouveras meme en francais
Posted: 02 Apr 2007, 09:43
by butch2k
Le système de jeu RQ3 est ancient, ça c'est une certitude, il reste toutefois l'un de ceux qui marche le mieux en partie. Pour avoir été MJ sur un vaste nombre de jeux, c'est l'un des système que je préfère pour des personnages peu expérimentés. Toutefois je suis d'accord pour dire que le système montre ses limites dès qu'on arrive au statut de seigneur runique ou approchant.
Les systèmes qui permettent un nombre attaques surnuméraires deviennent tres vite des usines a massacres. Il suffit par exemple de prendre un jeu tel que Vampire, il suffit que les joueurs commencent a avoir sufissament de point de celerité genre 2 pour que ça tourne au massacre et que l'equilibre du jeu bascule.
Un système de combat doit etre testé et re-testé de nombreuses fois afin de déterminé son impact sur la jouabilité. Pour moi un bon système doit etre a la fois credible, simple, et equilibré. On peu faire des systemes credibles mais tres complexe genre Phoenix Rising, il est beaucoup plus dificile de réaliser un système credible et simple tout en restant equilibré.
L'un des aspect les plus négligé dans les systèmes de combat est la fatigue, a mon avis un bon système de combat devrait reposer sur des actions types coutant un certain nombre de points de fatigues. Exemple:
Une attaque a outrance devrait permettre de destabilise un adversaire et peut etre de le toucher plus facilement mais avec pour contre coup la depense d'un grand nombre de points de fatigue. Le nombre de poitns de fatigue n'etant pas infine le combattant qui se lance dans une attaque a outrance fait le pari d'un fin rapide du combat. Le defenseur si lui choisit de jouer le jeu en depensant le moins d'energie possible a toute ses chance en fin de combat quand son adversaire sera épuisé.
Un tel système a le merite de coller au plus pres de la réalité en terme de gestion d'un combat a l'arme blanche ou non seulement la competence compte mais aussi l'endurance. Contrairement a certaines croyances, le combat a l'arme blanche etait particulierement codifié a l'epoque moyenageuse et constitue un veritable art martial qui combine l'utilisation des armes mais aussi du corps. Il n'est donc pas crédible se se baser uniquement sur un jet d'attaque, certaines maneuvres etant purement destinée a gagner un avantage positionnel pour pouvoir placer un coup ou en parer un.
On peu imaginer certaines maneuvres ayant un coup en terme de points de competences dans le combat, qui permettrai de mieux se placer ou de delivrer des coups plus precis, etc...
Tout ça pour dire que j'ai en tête depuis fort longtemps un système de combat "réaliste" basé sur la fatigue, la compétence dans le méteir des armes et un ensemble de maneuvres permettant de gérer le combat. Car un combat se gère, ce n'est pas une succession d'attaques decousues mais une veritable combinaison de coups destinée a vaincre l'adversaire.
Posted: 02 Apr 2007, 10:06
by Master JC
Oui, je suis assez d'accord avec tes analyses. J'aimerait que tu me tiennes au courant de tes avancees si tu le veux bien.
J'aimerai meme etre relecteur si un our tes reflexions te pousse vers l'ecriture d'un veritable systeme
Mais aujourd'hui, je n'utiliserai pas ce type de systeme. Je prefere maintenant les jeux qui laissent une grande liberte a l'histoire (=au scenar) plutot qu'a la simulation
Ca vient sans doute de ma nouvelle facon de jouer = via internet et non plus autour d'une table
Or, pour avoir essaye, gerer un combat tres detaille et realiste par mail/forum, ca devient tres vite barbant et ininterressant, et ce mode de jeux a distance devient bientot un desavantage alors qu'il procure un confort enorme a l'usage : possiblite de reflechir avant de repondre, confort pour le mj pour developper sa campagne/son monde en ayant le temps de reflechir et de construire, etc...
Mais tu connais tout ca et je pense qu'on en arrive au meme resultat
A propos de jeux par mail, j'ai une question : j'aimerai gerer un calendrier sur le forum pour pouvoir afficher les evenements de la campagne.
Je recherche donc un outil parametrable afin de remplacer nos mois reels par le calendrier gloranthien, qui puisse aussi afficher des evenements chaque jour. Ces evenements doivent soit etre "publiques" (=visibles par tous), soit "caches" (=visible que par le MJ)
Cet outil doit pouvoir etre modifiable "en live" car j'ai essaye le bete fichier excel, mais ca devient tres vite chiant de gerer les version de 2 fichiers (un pour moi et un pour les joueurs) et de devoir le coller dans un message...
t'as des idees ? J'ai vu quelques petites choses sur le net avec des outils en flash, mais rien qui permette de parametrer ses mois/jours, ou qui soit gratuit :ohmy:
Posted: 02 Apr 2007, 12:20
by butch2k
Ouaip le problème des jeux sur forum c'est clairement les combats ou un système super simple est a privilégier. Mais je pense qu'on peu faire une version macro de mon système pour gérer ce genre de choses, ça reviendrait a un simple jet d'opposition mais avec des modificateurs liés a la "technique" employée. Il faudrait y reflechir mais je pense que c'est envisageable.
Pour le calendar, il doit etre possible de modifier un module IPB pour le faire, je t'avouerai que j'ai le même problème de mon coté pour ma campagne D&D FR. J'ai pas encore trop regarder mais a mon avis je vais me coltiner la modif d'un module de calendrier pour SMF (mon forum), sur IPB c'est possible aussi, si mes souvenirs sont exacts il y en a un d'intégré au forum par contre j'ai pas regardé le code pour savoir si il etait possible de le modifier.
Pour les noms de mois il sont stockés dans un fichier de langue comme tout le reste de l'interface donc ca c'est facile a modifier. Le nombre de jours par mois doit etre stocké dans un tableau genre: 31,28,31,30,31,30,...
Donc la aussi c'est facile. Le problème c'est que bien souvent les calendriers sont configurés pour par défaut se positionner sur le mois courant, ce qui n'a pas de sens dans notre cas.
Je vais quand même regarder du coté flash, je te tiens au jus.
Posted: 02 Apr 2007, 13:28
by Master JC
yep !
j'achete si tu trouves
et pour tes regles, je suis preneur pour devenir critique