Modification Règles De Rq Iii - Basic

Kloster
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Master JC wrote: Sauf que la difference entre 17 et 11M2 dans HQ est beaucoup plus importante qu'entre 30% et 90% dans RQ.
En effet, un soldat (par exemple) avec 11M2 massacrera presque toujours un groupe d'adversaires qui a un score de 17...
Dans RQ, meme avec un score de 90%, il est difficile de survivre a plus de 2 adversaires a moins d'avoir beaucoup de chance et de faire un combat rapide...
...
Tout à fait d'accord, sauf sur le 'avec beaucoup de chance'. Essaie avec les tactiques décrites ci-dessus, et ton personnage à 90% gagnera à presque tous les coups, même à 1 contre 3 ou 4. A 30%, le personnage n'a pas les connaissances (l'expérience) pour les utiliser (en tout cas, moi je les joue comme tels). Il n'aura pas les combinaisons de sort, la 2eme arme avec une compétence suffisament haute,...).
La principale différence, c'est qu'à RQ, il faut se creuser la tète pour ne pas laisser faire les dés. Sans cela, soit on à beaucoup de chance, soit on perd des membres.
Master JC wrote: ...
Mathematiquement, le systeme des maitrises dans HQ n'est pas lineraire. La difference entre un score de 20 et un score de 1M est plus important qu'entre un score de 19 et un de 20 car la difference de maitrise joue directement sur le resultat
C'est d'ailleurs un defaut du systeme car si on est rigoureux, le principe des augmentations ne fonctionnent pas car il est desequilibre. Ajouter +2 a quelqu'un qui a 19 est plus interressant que l'ajouter a quelqu'un qui a 18 alors que c'est la meme augmentation...
...
Exact.

Master JC wrote: ...
Mais bon, le principe a le merite d'etre simple et maintenant, je suis convaincu que c'est l'histoire qui compte, pas les regles
...
Bien dit!!!
Master JC wrote: ...
J'ai du mal a croire que c'est moi qui ecris ca alors que pendant des annees j'ai defendu les regles simulationnistes :D
:D
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Serieusement,

Du poit de vue système pur, le principal avantage de HW sur RQ est qu'à RQ, le système se casse un peu la figure lorsque les compétences dépassent les 400% (cas pas bien fréquent) alors qu'à HW, il continue son petit bonhomme de chemin à 1M11 (cas pas bien fréquent non plus).

Il y a également le fait que RQ date un peu (1978, c'est plus la préhistoire, mais presque) et que certaines règles non testées ont été remplacées au fur et à mesure des versions par d'autres règles non testées (dixit Steve Perrin sur le chamanisme et le combat spirituel).

Le système HW est plus fluide, plus léger et les règles sont plus cohérentes entre elles.

A l'opposé, HW introduit des effets de seuil (chaque maitrise est un pallier qui change la vie), conceptualise beaucoup (trop?), ce qui peut GENER l'histoire dès qu'un joueur n'arrive pas à se représenter quelque chose, introduit des différences majeures entre les différentes versions linguistiques (100 mots en anglais correspondent à environ 125 mots en francais, et a entre 80 et 120 en allemand en fonction de l'usage fait des mots composés).

HW donne une très grande liberté aux personnages, et cette liberté n'est pas facile à appréhender. Pour certains joueurs, elle est trop grande et ils sont perdus. Pour d'autres, elle permet de faire n'importe quoi.
C'est donc à la fois une force et un défaut. Pour le MJ, on s'en fiche, puisque par définition, il fait ce qu'il veut dans les 2 cas.

RQ, avec ses règles simulationnistes, cadre beaucoup plus les joueurs, et a donc les avantages et les inconvénients inverses, avec en plus dans le cas des combats, l'obligation pour le JOUEUR d'acquérir de l'expérience en même temps que son perso. Si le joueur n'évolue pas, le perso non plus, ou alors il meurt. C'est pour moi un avantage car cela force les joueurs à s'impliquer mais je comprend que cela puisse gèner.

Runequestement votre,

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Gundar
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Post by Gundar »

HW donne une très grande liberté aux personnages, et cette liberté n'est pas facile à appréhender. Pour certains joueurs, elle est trop grande et ils sont perdus.
Très bonne analyse des règles. Bien que trouvant les regles tres sympa maintenant, il m'a fallu du temps, mais c'est encore parfois diffficle aujourd'hui.
Le maitre de jeu est bon ...
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Gundar wrote: Très bonne analyse des règles. Bien que trouvant les regles tres sympa maintenant, il m'a fallu du temps, mais c'est encore parfois diffficle aujourd'hui.
Pour ma culture personelle, combien de temps?


Runequestement votre,

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Master JC wrote: Sauf que la difference entre 17 et 11M2 dans HQ est beaucoup plus importante qu'entre 30% et 90% dans RQ.
En effet, un soldat (par exemple) avec 11M2 massacrera presque toujours un groupe d'adversaires qui a un score de 17...
Dans RQ, meme avec un score de 90%, il est difficile de survivre a plus de 2 adversaires a moins d'avoir beaucoup de chance et de faire un combat rapide...
...
Runemasters (vieux supplémént RQ II) indique qu'un pesonnage de rang runique doit sans problème pouvoir affronter de 3 à 5 adversaires, même si il n'est pas un combattant. Une épée d'Humakt tient sans problème et gagne face à une dizaine d'adversaires de niveau moyen (30 % dans leur meilleure arme) car, sans optimiser, il en enlève 2 à 3 par round (mon avant-avant dernier perso pouvait aligner 1D10+1+1D10+1+6+1D6 par attaque. Avec une moyenne à 22, c'est un membre tranché quasi automatiquement si l'attaque n'est pas parée, presque automatiquement si elle est parée).

Dans ces cas la, les combats SONT rapides.

Runequestement votre,

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Master JC
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Post by Master JC »

Du poit de vue système pur, le principal avantage de HW sur RQ est qu'à RQ, le système se casse un peu la figure lorsque les compétences dépassent les 400% (cas pas bien fréquent) alors qu'à HW, il continue son petit bonhomme de chemin à 1M11 (cas pas bien fréquent non plus).
Je ne pratique plus depuis longtemps RQ III et je ne peux pas te suivre sur cette discussion
Par contre, j'ai souvenir que dans RQ, le systeme se casse la gueule bien avant les 400%, mais je n'ai jamais cherche a peaufiner ce systeme :D
conceptualise beaucoup (trop?), ce qui peut GENER l'histoire dès qu'un joueur n'arrive pas à se représenter quelque chose


Tout a fait d'accord et c'est pour cela qu'on a laisse tomber ces regles autour d'une table :)
Par contre, quand on a le temps de reflechir et d'echanger (via email ou forum par exemple), ca devient tres praticable
introduit des différences majeures entre les différentes versions linguistiques (100 mots en anglais correspondent à environ 125 mots en francais, et a entre 80 et 120 en allemand en fonction de l'usage fait des mots composés).
Je pense voir a quoi tu fais reference, mais je n'ai jamais applique ces regles alors ca m'a jamais gené :lol:
HW donne une très grande liberté aux personnages, et cette liberté n'est pas facile à appréhender. Pour certains joueurs, elle est trop grande et ils sont perdus. Pour d'autres, elle permet de faire n'importe quoi.
Je t'assure que c'est pareil pour le MJ... :lol:
Il m'a fallut des mois avant de comprendre les concepts qui se cachaient derriere les regles et encore des mois pour les expliquer au joueur qui a ensuite mis du temps a les assimiler !
C'est un veritable choc culturel quand on est habitue a RQ ou d&d :lol:
C'est donc à la fois une force et un défaut. Pour le MJ, on s'en fiche, puisque par définition, il fait ce qu'il veut dans les 2 cas.
Sauf que la reussite de ces regles passent aussi par lui et sa capacite a decrire ce qui se passe car les regles n'aident pas (trop de conceptualisation)
Or je me suis rendu compte que c'etait tres complique autour d'une table
butch2k
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Post by butch2k »

Si tu etudies les règles de progression des compétence dans RQ III, atteindre ne serait-ce que 150% requière un temps complétement monstrueux qui rend le statut héroïque virtuellement impossible à atteindre. Je suis pas certains qu'un perso avec 100/120% soit capable de tenir tête bien longtemps face à 5/6 individus mêmes moyens. La fatigue aidant je pense qu'il sera épuisé avant d'en venir à bout pour peu que ses adversaire aient un minimum de cervelle.

Il est tout bonnement impossible d'atteindre une notion d'héroïsme crédible avec RQIII, la linéarité des règles rend cela impossible. Le système basic est bien adapté pour atteindre un certain réalisme, et c'est là tout le problème. Un seigneur runique expérimenté doit, de mon point de vue, se détacher du lot, or ce n'est pas vraiment le cas avec les règles de RQ III. Pour avoir fait tourner des parties avec un Humakti seigneur runique expérimenté je peux t'assurer n'avoir pas eu le moindre mal à le maitriser, et pourtant le joueur avait étudié les règles en détails pendant de nombreuses années.

Si HW est sorti, c'est bien pour combler le problème de l'héroïsme qui est quand même au centre du jeu, et qui est l'une des briques fondatrice du monde. HW permet l'obtention d'un résultat plus proche de l'attente héroïque que ne le permet RQ III malgré toutes ses qualités.
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Master JC wrote: Je ne pratique plus depuis longtemps RQ III et je ne peux pas te suivre sur cette discussion
Par contre, j'ai souvenir que dans RQ, le systeme se casse la gueule bien avant les 400%, mais je n'ai jamais cherche a peaufiner ce systeme :D

...
Si les joueurs ne font pas evoluer leur maniere de jouer a l'experience de leur perso, le systeme s'effondre autour de 120/150%, notament pour ce qui est des combats.
Si les joueurs pensent a reflechir a comment utiliser leur perso au mieux de ses capacites, c'est beaucoup plus tard.

Par exemple, il est possible de splitter ses actions en 2, et d'effectuer 2 actions a 1/2 chance de reussite. D'autre part, en visant, on divise ses chances de toucher par 2.
Un personnage qui a 400% peut donc faire 2 attaques visees a 100%, ce qui est encore bien dans la gamme ou le systeme fonctionne bien. Et je ne tiens pas compte du malus pour avoir plusieurs adversaires en meme temps.

Si les joueurs se contentent de lancer les des pour des sequences attaques/parade, avec des pourcentages a plus de 150%, c'est invivable, terriblement long et ennuyeux. Mais pour moi, ce sont les joueurs qui sont en cause, pas le systeme.

Master JC wrote: ...
Je pense voir a quoi tu fais reference, mais je n'ai jamais applique ces regles alors ca m'a jamais gené :lol:
...
J'ai decouvert HW en version US. Les premiers perso que j'ai cree et utilise etaient fait avec.
Tant que c'etait la seule version, pas de probleme. Un jour, une autre personne a achete la version francaise (superbe par ailleurs) et m'a propose de jouer. Je suis donc venu avec un perso cree avec ce meme MJ auparavant et qui n'avait jamais ete utilise. La comparaison avec les autres personnages a ete edifiante ... et j'ai du refaire un perso. Cela implique que les perso VF sont moins baleze que leurs homologues US. On s'en fout si tout le monde utilise la meme version sauf quand le MJ utilise un supplement officiel prevu pour les US.

Runequestement votre,

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Butch2k wrote: Si tu etudies les règles de progression des compétence dans RQ III, atteindre ne serait-ce que 150% requière un temps complétement monstrueux ...
Monstrueux, non. Beaucoup plus long qu'a HW, oui. Est-ce un probleme?

Butch2k wrote: Si tu etudies les règles de progression des compétence dans RQ III, atteindre ne serait-ce que 150% requière un temps complétement monstrueux qui rend le statut héroïque virtuellement impossible à atteindre. ...
Heroique demare a combien pour toi?
Pour moi, heroique, cela est une combinaison de 'capacites hors du commun' (et ca, a RQ, ca demare a 90/100%) et de un etat d'esprit, donc un comportement.
Butch2k wrote: ...
Je suis pas certains qu'un perso avec 100/120% soit capable de tenir tête bien longtemps face à 5/6 individus mêmes moyens. La fatigue aidant je pense qu'il sera épuisé avant d'en venir à bout pour peu que ses adversaire aient un minimum de cervelle.

Il est tout bonnement impossible d'atteindre une notion d'héroïsme crédible avec RQIII, la linéarité des règles rend cela impossible. Le système basic est bien adapté pour atteindre un certain réalisme, et c'est là tout le problème. Un seigneur runique expérimenté doit, de mon point de vue, se détacher du lot, or ce n'est pas vraiment le cas avec les règles de RQ III. Pour avoir fait tourner des parties avec un Humakti seigneur runique expérimenté je peux t'assurer n'avoir pas eu le moindre mal à le maitriser, et pourtant le joueur avait étudié les règles en détails pendant de nombreuses années.

Si HW est sorti, c'est bien pour combler le problème de l'héroïsme qui est quand même au centre du jeu, et qui est l'une des briques fondatrice du monde. HW permet l'obtention d'un résultat plus proche de l'attente héroïque que ne le permet RQ III malgré toutes ses qualités.
Monstrueux, non. Beaucoup plus long qu'a HW, oui. Est-ce un probleme?

Butch2k wrote: Si tu etudies les règles de progression des compétence dans RQ III, atteindre ne serait-ce que 150% requière un temps complétement monstrueux qui rend le statut héroïque virtuellement impossible à atteindre. ...
Heroique demare a combien pour toi?
Pour moi, heroique, cela est une combinaison de 'capacites hors du commun' (et ca, a RQ, ca demare a 90/100%) et de un etat d'esprit, donc un comportement.
Butch2k wrote: ...
Je suis pas certains qu'un perso avec 100/120% soit capable de tenir tête bien longtemps face à 5/6 individus mêmes moyens. La fatigue aidant je pense qu'il sera épuisé avant d'en venir à bout pour peu que ses adversaire aient un minimum de cervelle.
...
6 adversaires moyens, joues correctement, avec des maneuvres coordonnees. Oui, c'est sur, ce n'est pas facile. Ca peut se gagner avec un seigneur runique dont les competences tournent a 120%, mais c'est tres dur. Est ce que c'est un probleme que ce soit difficile?

Monstrueux, non. Beaucoup plus long qu'a HW, oui. Est-ce un probleme?
Butch2k wrote: ...
Il est tout bonnement impossible d'atteindre une notion d'héroïsme crédible avec RQIII, la linéarité des règles rend cela impossible. Le système basic est bien adapté pour atteindre un certain réalisme, et c'est là tout le problème. Un seigneur runique expérimenté doit, de mon point de vue, se détacher du lot, or ce n'est pas vraiment le cas avec les règles de RQ III. Pour avoir fait tourner des parties avec un Humakti seigneur runique expérimenté je peux t'assurer n'avoir pas eu le moindre mal à le maitriser, et pourtant le joueur avait étudié les règles en détails pendant de nombreuses années.

Si HW est sorti, c'est bien pour combler le problème de l'héroïsme qui est quand même au centre du jeu, et qui est l'une des briques fondatrice du monde. HW permet l'obtention d'un résultat plus proche de l'attente héroïque que ne le permet RQ III malgré toutes ses qualités.
Qu'est ce qu'un heroisme credible?
Est ce la possibilite utilisee de faire ce que le commun des mortels ne peut pas faire (et dans ce cas RQ va tres bien)?
Est ce la possibilite offerte dirrectement par le systeme de faire n'importe quoi sans avoir a se creuser la tete pour y arriver, et ce au bout d'un temps de jeu assez court (auquel cas il faut oublier RQ, et meme HW est un peu limite. Il vaut mieu regarder du cote d'Ambre ou des jeux de Super Heros)?
Est ce quelque chose un peu au milieu?

Je pense qu'avant de dire pourquoi et comment un systeme permet d'etre heroique, il faudrait d'abord que nous trouvions une definition commune de 'etre heroique', car il me semble maintenant que nous n'avons pas du tout la meme.

Runequestement votre,

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Kloster wrote: ...
Je pense qu'avant de dire pourquoi et comment un systeme permet d'etre heroique, il faudrait d'abord que nous trouvions une definition commune de 'etre heroique', car il me semble maintenant que nous n'avons pas du tout la meme.
...
Ma définition de 'ètre héroïque':

1 - Avoir un comportement qui comporte des actions hors de portée du commun des mortels.

ou

2 - Prendre de gros risques, y compris au péril de sa vie, pour arriver à ses fins que ce soit pour un bénéfice personnel ou pour celui des autres.

Le 2) est simplement une question de comportement et est donc complètement indépendant des règles.
Le 1) est plus difficile à définir. A RQ, à 120% on peut accomplir des actions que le commun des mortels ne peut même pas réver d'accomplir (par exemple, attaquer 2 adversaires dans le même round avec une chance de toucher double de la chance de base de toucher d'un homme ordinaire). A HW, combien faut-il avoir pour faire ca (qqch dont le pekin ne peut que rever. Pas l'exemple).
Donc pour moi, selon ma définition de l'héroïsme, avec 120%, on peut être héroïque.

Maintenant, quelle est VOTRE définition?


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Butch2k wrote: Si tu etudies les règles de progression des compétence dans RQ III, atteindre ne serait-ce que 150% requière un temps complétement monstrueux qui rend le statut héroïque virtuellement impossible à atteindre. Je suis pas certains qu'un perso avec 100/120% soit capable de tenir tête bien longtemps face à 5/6 individus mêmes moyens. La fatigue aidant je pense qu'il sera épuisé avant d'en venir à bout pour peu que ses adversaire aient un minimum de cervelle.
...
Si je me réfère au dernier perso RQ que j'ai joué, hors magie, j'avais environ 25 marques d'expérience a tester par scénario. Avec une réussite environ une fois sur deux, ca fait environ 12 compétences qui augmentent en moyenne de 3,5 points.
En jouant 1 semaine sur 2, cela fait environ 20 scénars par an, donc environ 25 compétences qui ont augmenté en moyenne de 35%.
Il faut donc environ 2 ans pour avoir environ 25 compétences autour de 100% (entre 80 et 120 dans mon cas).
Au dela, la progression est nettement plus lente.

Est ce que ce sont ces 2 ans que tu qualifies de 'monstrueux'?

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Butch2k wrote: ...
Si HW est sorti, c'est bien pour combler le problème de l'héroïsme qui est quand même au centre du jeu, et qui est l'une des briques fondatrice du monde. HW permet l'obtention d'un résultat plus proche de l'attente héroïque que ne le permet RQ III malgré toutes ses qualités.
Sans dénigrer HW (Robin D Laws est un très bon auteur qui a fait du bon boulot), si on suit les écrits de GS aux débuts d'Issaries, HW a surtout été créé parce que:
- Avalon Hill, donc Hasbro, était propriétaire du nom Runequest.
- Chaosium, que Stafford venait de quitter, était propriétaire des règles.
- Stafford était propriétaire du monde et que, voulant l'utiliser, il lui fallait un nouveau système pour des raisons légales.

Après ca, l'auteur commissionné a créé, sur demande et suivant les indications de GS, un jeu qui permet d'autres options que le précédent, avec une autre approche, avec une autre intégration dans le monde et avec une autre vision du monde. Il a parfaitement fait son travail et le résultat, HW, est le nouveau système officiel pour jouer dans Glorantha, d'une manière différente de l'approche RQ.

Par contre, oui, c'est sur, l'héroïsme est au centre du jeu, ce qui n'est pas le cas de RQ.
Au centre de RQ II, il y a GLORANTHA, et au centre de RQ III, il y a l'aventure, en particulier dans Glorantha.

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Post by butch2k »

Si je me réfère au dernier perso RQ que j'ai joué, hors magie, j'avais environ 25 marques d'expérience a tester par scénario. Avec une réussite environ une fois sur deux, ca fait environ 12 compétences qui augmentent en moyenne de 3,5 points.
En jouant 1 semaine sur 2, cela fait environ 20 scénars par an, donc environ 25 compétences qui ont augmenté en moyenne de 35%.
Il faut donc environ 2 ans pour avoir environ 25 compétences autour de 100% (entre 80 et 120 dans mon cas).
Au dela, la progression est nettement plus lente.
Je comprend mieux notre différence de point de vue sur le sujet, mes PJ en cinq ans de jeu ont du atteindre ou dépasser 90 dans quatre ou cinq compét maximum.
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Butch2k wrote: Je comprend mieux notre différence de point de vue sur le sujet, mes PJ en cinq ans de jeu ont du atteindre ou dépasser 90 dans quatre ou cinq compét maximum.
Et pourtant, les chiffres que je t'ai donné resultent d'une application de base des règles (et des joueurs qui utilisent les capacités de leurs persos).

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Post by Master JC »

CITATIONAprès ca, l'auteur commissionné a créé, sur demande et suivant les indications de GS, un jeu qui permet d'autres options que le précédent, avec une autre approche, avec une autre intégration dans le monde et avec une autre vision du monde. Il a parfaitement fait son travail et le résultat, HW, est le nouveau système officiel pour jouer dans Glorantha, d'une manière différente de l'approche RQ.

Je pense sincerement, et GS l'a confirme a plus d'une occasion, que pour ce qui touche a la magie , les regles de HW sont beaucoup plus proches de la vision de GS que celles de RQ

D'ailleurs je trouve que c'est depuis HW qu'on a des regles qui permettent enfin d'avoir des peuples theistes qui utilisent principalement la magie divine. :laugh:
Avec les regles de rQ III, la magie divine etait extrememnt couteuse (point de POU et magie non reutilisable) et on se retrouvait avec des orlanthi ou des lunar qui utilisaient en grande majorite la magie des esprits et qui devaient donc s'adresser a des chaman pour avoir plus de magie !!!!!!!!!!!!!
Tres curieux pour des peuples ou les dieux (et donc les pretres/seigneur runiques) sont au centre de leur vie, et non pas les esprits...

En plus, je ne crois pas me tromper en disant que RQ III a ete publie avec un autre univers. Cela explique sans doute ces choix etrange dans la magie.
Par contre je ne connais pas RQ II mais tout le monde dit qu'il etait tres bien :biggrin:
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Master JC wrote: Je pense sincerement, et GS l'a confirme a plus d'une occasion, que pour ce qui touche a la magie , les regles de HW sont beaucoup plus proches de la vision de GS que celles de RQ

...
La, par contre, pas de doute, il l'a dit, et je pense que c'est vrai.

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