Modification Règles De Rq Iii - Basic

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Master JC wrote: ...
Avec les regles de rQ III, la magie divine etait extrememnt couteuse (point de POU et magie non reutilisable) et on se retrouvait avec des orlanthi ou des lunar qui utilisaient en grande majorite la magie des esprits et qui devaient donc s'adresser a des chaman pour avoir plus de magie !!!!!!!!!!!!!
...
La magie divine est a usage unique pour les initiés et réutilisable pour les accolytes, les prètres et les seigneurs runiques. C'est entre autre ce qui fait leur grande force.

Runequestement votre,

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Master JC wrote: ...
D'ailleurs je trouve que c'est depuis HW qu'on a des regles qui permettent enfin d'avoir des peuples theistes qui utilisent principalement la magie divine. :lol:
Avec les regles de rQ III, la magie divine etait extrememnt couteuse (point de POU et magie non reutilisable) et on se retrouvait avec des orlanthi ou des lunar qui utilisaient en grande majorite la magie des esprits et qui devaient donc s'adresser a des chaman pour avoir plus de magie !!!!!!!!!!!!!
Tres curieux pour des peuples ou les dieux (et donc les pretres/seigneur runiques) sont au centre de leur vie, et non pas les esprits...
...
Pas besoin de shaman. Ce sont les prètres qui enseignent les sorts de magie de l'esprit.
Dans RQ II, il y à un sort de magie runique qui est 'enseigner sort de magie de l'esprit'.
Dans RQIII, le prètre invoque (avec un sort de magie divine) un esprit de sort et le force à combattre l'étudiant.
Si l'esprit perd, il est forcé d'enseigner le sort qu'il connait.
Pas de shaman la dedans.

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Master JC wrote: ...
En plus, je ne crois pas me tromper en disant que RQ III a ete publie avec un autre univers. Cela explique sans doute ces choix etrange dans la magie.
Par contre je ne connais pas RQ II mais tout le monde dit qu'il etait tres bien :D
Le monde par défaut de RQ III est une sorte d'Europe médiévale magique, mais 1 des 5 livres de la boite est le 'Glorantha book'.

RQ II est bien, mais si vous trouvez que RQ III (1984) date un peu, celui ci date de 1978, et est le 1er jeu de rôle à utiliser des compétences (pas tout à fait vrai, Bushido date aussi de 78). Et si l'intégration de Glorantha est meilleure que dans RQ III (RQ à été créé par Steve Perrin, Ray Turney et 1 autre dont je ne me souviens plus du nom sur demande de GS qui n'était pas satisfait de D&D pour jouer dans Glorantha.), par contre, le ststème manque un peu de playtest.

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Master JC wrote: ...
D'ailleurs je trouve que c'est depuis HW qu'on a des regles qui permettent enfin d'avoir des peuples theistes qui utilisent principalement la magie divine. :lol:
Avec les regles de rQ III, la magie divine etait extrememnt couteuse (point de POU et magie non reutilisable) et on se retrouvait avec des orlanthi ou des lunar qui utilisaient en grande majorite la magie des esprits et qui devaient donc s'adresser a des chaman pour avoir plus de magie !!!!!!!!!!!!!
Tres curieux pour des peuples ou les dieux (et donc les pretres/seigneur runiques) sont au centre de leur vie, et non pas les esprits...
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Dans RQ, à part le rare car couteux sort à usage unique, les simples initiés interragissent avec leurs dieux à travers les prètres. Le pouvoir temporel de ceux ci vient donc entre autre du fait qu'ils intercèdent auprès du dieu, lancent les sorts de bénédiction, effectuent les divinations, changent la météo,...
Les prètres sont donc encore plus au centre de la vie car non seulement ils conduisent la congrégation et servent d'intermédiaire, mais en plus enseignent les sorts de la vie de tout les jours (pour utiliser les termes de Sandy Petersen dans TotRM, Ironplough/Bladesharp/Vivelame, Disruption for pest control, Healing (obvious), second sight for hunting), aident à faire pousser les récoltes (Ernalda), assurent le bon déroulement d'une grossesse (Ernalda/Uleria), font que le raid contre le voisin se passe bien (Orlanth), qu'il n'y a pas trop de chaos (Urox),...

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les sorts que tu cites(vivelame, disruption, etc...) ne sont ils pas des sorts de magie de l'esprit ?
Car le souvenir qu'il m'en reste c'est justement que les sorts qui servent au quotidien dans RQ sont des sorts de magie de l'esprit, pas des sorts de magie divine, meme pour des theistes
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Master JC wrote: les sorts que tu cites(vivelame, disruption, etc...) ne sont ils pas des sorts de magie de l'esprit ?
Car le souvenir qu'il m'en reste c'est justement que les sorts qui servent au quotidien dans RQ sont des sorts de magie de l'esprit, pas des sorts de magie divine, meme pour des theistes
Dans RQ II, il n'y a pas de magie de l'esprit mais une magie de bataille (battle magic) et pas de magie divine mais une magie runique (rune magic).
Comme je l'ai dit, le pretre lance un sort de magie runique 'teach spell' pour enseigner un sort de magie de bataille a un initie (ou autre).

C'est RQ III qqui dans ses regles de base a introduit cette notion d'esprit de sort qui est invoque par le pretre pour enseigner le sort.

Donc, dans RQ II, pas de bleme.
Dans RQ III, il y a un probleme de formulation pour que les theistes n'entendent pas parler d'esprit.
Par contre, dans les 2 cas, pas de shaman.

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Post by Master JC »

J'entends beaucoup de bien de RQ II...
Par contre dans RQ III, j'ai souvenir qu'il fallait voir un chaman pour avoir acces a de nouveaux sorts de magie des esprits... Mais il faut que je relise le bouquin a l'occasion quand j'aurai un coup de nostalgie :lol:
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Master JC wrote: ...
Par contre dans RQ III, j'ai souvenir qu'il fallait voir un chaman pour avoir acces a de nouveaux sorts de magie des esprits... Mais il faut que je relise le bouquin a l'occasion quand j'aurai un coup de nostalgie :lol:
Non, pas besoir de Shaman. Et il 'suffit' de remettre le sort 'teach spell' (1 pt, non stackable, instant) apres avoir dit que pour les theistes, la magie de l'esprit s'appelle magie de bataille, et le tour est joue. L'integration est revenue. Pas besoin de nouvelles regles pour cela.

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Et commen traites tu les animistes dans ce cas ?

n'empeche que perso, je ne reviendrai pas a des regles ou quasiment tout le monde a la meme magie (sauf les sorciers)
je prefere largement la disinction qui est faite aujourd'hui avec heroquest
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Master JC wrote: Et commen traites tu les animistes dans ce cas ?

...
J'ai dit 'pour les theistes, renommer la magie de l'esprit'. Pour les animistes, tu ne changes rien: Magie de l'esprit, enseignee par LES esprits.
Master JC wrote: ...
n'empeche que perso, je ne reviendrai pas a des regles ou quasiment tout le monde a la meme magie (sauf les sorciers)
je prefere largement la disinction qui est faite aujourd'hui avec heroquest
Ca, c'est ton choix (meme si tu oublies les orientaux, les dragonewts, et que chaque culte a ses sorts reserves) qui se defend. Je pense que tu t'en doutes deja: mon choix n'est pas le meme (mais pour d'autres raisons).


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d'ailleurs, tu preferes RQ II ou RQ III ?
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Master JC wrote: d'ailleurs, tu preferes RQ II ou RQ III ?
RQ III. Le systeme est mieux reflechi et plus complet.
Certains bugs ont ete corriges (pas tous). D'un autre cote, d'autres ont ete ajoutes.
La sorcellerie est un ajout interessant.
La creation de perso permet beaucoup plus de choses.

De plus, je pense que la non exclusivite de Glorantha est une bonne chose.
Le fait de presenter les regles avec des termes generiques permet plus facilement d'utiliser les regles dans d'autres environnements. Il y avait un autre monde dispo pour RQ II (Questworld), et voir un initie de Yelm ou un Troll Gloranthien dans un autre monde m'a toujours un peu gene. De plus, Vikings et Land of Ninjas sont de bons supplements.

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Post by Master JC »

et tu as deja joue avec RQ III dans un autre univers ?

sinon, as tu jete un oeil sur les supplements mongoose ? ils proposent peut etre des modifications de regles interressantes, comme des regles pour les quetes heroiques adaptees a RQ ?
Last edited by Master JC on 07 Nov 2007, 09:42, edited 1 time in total.
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Kloster wrote: RQ III. Le systeme est mieux reflechi et plus complet.
Certains bugs ont ete corriges (pas tous). D'un autre cote, d'autres ont ete ajoutes.
La sorcellerie est un ajout interessant.
La creation de perso permet beaucoup plus de choses.

De plus, je pense que la non exclusivite de Glorantha est une bonne chose.
Le fait de presenter les regles avec des termes generiques permet plus facilement d'utiliser les regles dans d'autres environnements. Il y avait un autre monde dispo pour RQ II (Questworld), et voir un initie de Yelm ou un Troll Gloranthien dans un autre monde m'a toujours un peu gene. De plus, Vikings et Land of Ninjas sont de bons supplements.

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J'oubliais le principal avantage pour certains joueurs: RQ III est dispo en francais.

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Master JC wrote: et tu as deja joue avec RQ III dans un autre univers ?
...
J'ai fait jouer dans la Rome imperiale.
J'ai joue avec "Land of Ninjas" qui ne s'appelait pas encore "la voie du sabre".
J'ai joue dans "Thieve's world".

Dans les 3 cas, j'ai beaucoup aime.

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Master JC wrote: ...
sinon, as tu jete un oeil sur les supplements mongoose ? ils proposent peut etre des modifications de regles interressantes, comme des regles pour les quetes heroiques adaptees a RQ ?
J'ai les regles et aucun supplement.
Je n'ai pas encore vraiment etudie, mais au 1er abord, MRQ est quelque part entre RQ II et D&D 3.x, et ca me gene un peu (voir meme beaucoup). Mais il faudrait que je m'y plonge, car il doit y avoir du bon quand meme.

Les supplements m'interessent moins (pour l'instant), mais comme source d'info sur le 2e age, ca va devenir la reference.


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