Modification Règles De Rq Iii - Basic

butch2k
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Post by butch2k »

Master JC wrote: yep !
j'achete si tu trouves

et pour tes regles, je suis preneur pour devenir critique
Okey je vais regarder.

Pour les règles il faut que je les couche par ecrit, pour l'instant c'est surtout une reflexion de fond même si j'ai des idées assez precises.
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Master JC
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Post by Master JC »

merci
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Post by Kloster »

Bonjour,

Puis-je savoir pourquoi tu dis "J'ai l'impression actuellement à RQ, de faire de l'attaque parade sans véritable variante".

Runequest, particulièrement RQIII, est un des jeux qui offrent le plus de possibilités pour avoir des combats tactiques. Le seul problème que j'aie vraiment observé, c'est, en tant que MJ, à suivre les actions et tactiques des différents joueurs, tout en gardant des réponses cohérentes auxdites actions par rapport à leurs adversaires.

Le système de base tel qu'il est décrit commence a merder vers les 300/400%, ce qui n'est pas vraiment fréquent.


Runequestement votre,

Kloster
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Post by Kloster »

Re Salut,

Maintenant que j'ai plus de temps (fiston au dodo), je développe:

Tes joueurs n'ont jamais essayé de faire autre chose que attaque-parade : changes en!
OK, d'accord, ce n'est pas très sympa de dire ca. Mais essayez plutot les tactiques suivantes (j'ai bien dit tactiques et non règles. Tout est dans les règles de base, VO comme VF).

- Combinaison de sorts et de combat au corps a corps (disruption, confusion, demoralisation,...). C'est assez facile de combiner les 2 dans le même round: RA dex2, donc disruption au RA3, donc attaque à l'épée au 10 avec 2 de RA TAI.

- Viser les armes. Au RA10, viser le bouclier de l'adversaire. Si il pare, sa parade est automatiquement réussie, et les PA diminuent non de 1 mais du dépassement. Avec une épée large (deg 1D8+1), un BD de +1D4 (assez facile a avoir) et un vivelamme 3, il faut faire 8 de dégats sur 1D8+1D4 (moy 7) pour détruire ledit bouclier en 3 attaques. A partir de la, ca devient attaque-par... euh baffe ouille.

- Idem en visant l'arme d'attaque. Au mieux pour l'adversaire, il va perdre un round pour sortir une nouvelle arme qui sera le plus souvent moins efficace (ENC quand tu nous tiens) et avec laquelle il sera le plus souvent moins bon.

- Frapper un adversaire qui frappe sur un copain, mais défendre sur le sien. Il y a comme ca un gugusse qui se fait attaquer 2 fois (ou plus). Il ne dure en général pas bien longtemps.

- Venir au corps à corps. Vous perdez 1 RA au round d'après. Soit l'adversaire refuse, il perd aussi 1 RA, et recule d'1m (et vous avancez d'1m), ce qui permet d'utiliser la méthode ci-dessus, par derrière. Soit il accepte ... et celui qui à l'arme la plus longue n'a plus qu'une action au lieu de 2 dans le round. Qui a dit que la boxe ne sert à rien (surtout avec Poing de fer, ou augmenter les dégats, le must étant une dague avec lame de feu ...).

Rien qu'avec ces 5 tactiques même pas spécialement calculées, et sans modifier aucune règle, n'importe quel combat devient une mèlée furieuse.

Si tu ajoute les armes de jets lancées juste avant l'impact (vieille tactique des romains qui qualifiaient le pilum de 'phalange volante') ou une utilisation créative de la magie (cf post suivant), tu ne peux pas avoir 2 combats qui se ressemblent.

Runequestement votre,

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Post by Kloster »

Re-Re-Salut,

L'utilisation créative de la magie promise au post précédent.

1 - Tu sais que ton adversaire est un fan du sort lamme de feu. Lance sur lui un vivelame 1. Les 2 sorts sont incompatibles. Pour lancer on lame de feu, il va devoir lancer une dissipation de la magie 1 (cout 1 point de magie, si il connait le sort), et ensuite, au round suivant, lancer sa lame de feu.

2 - Lancer fanatisme ... sur l'adversaire, particulièrement si il n'a pas encore eu le temps de lancer ses sorts de protection. Il verra ses pourcentages d'attaque multipliés par 1.5, c'est sur, mais ne peux plus parer, ni lancer de sort défensif (protection, miroir,..), ni se soigner, ni rompre le combat. Face à 2 adversaires (quitte à en ignorer 1 ou 2 autrespendant 2 rounds), il ne tiendra pas bien longtemps.

3 - lancer glue 2 sur l'arme de backup du gars en face, puis viser (voir plus haut) son arme d'attaque. Succès garanti auprès des spectateurs.

4 - Pour les sorciers, animer substance, particulièrement bronze et cuir. La manière sérieuse consiste à déformer les armes, ou rendre rigide les armures. La methode eurmali consiste à déboucler toutes les ceintures et à regarder tomber les pantalons. Il est alors temps de prendre la fuite, ou de lancer une attaque à outrance (déja essayer de faire de l'escrime avec ton futal au niveau des genous?). Vous ne regarderez plus jamais le bouffon du même oeil.

5 - Combat à bord d'un bateau: Respiration aquatique, et en suite, tous les persos essaient de couler le batal (oui, 1 batal, des bateaux, et il ne faut pas couler les 2, car le sort ne dure que 5 mn).

Vous en voulez d'autres?

Tous les cas précités le sont de mémoire, et non des vues de l'esprit.
Avec des joueurs et 1 MJ comme ca, la routine attaque-parade - round suivant, connais pas.

Runequestement votre,

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Re-Re-Re Salut,

Ah oui, j'oubliais. Dans les manoeuvres 'a la con', il y a:

1 - Désarmer votre adversaire.
2 - Assomer votre adversaire.
3 - L'empoignade. Idéal pour immobiliser au moins partiellement un adversaire (plus dmove,ent, de parade ou d'attaque) pendant qu'un de vos camarades s'emploie à lui expliquer pourquoi le bronze de son épée est plus solide que sa peau, meme doublée cuir épais renforcé.
4 - Le recul intentionnel. Si vous êtes bon, vous arriverez a forcer un recul ... dans un autre adversaire. Résultat: 2 adversaires empétrés au lieu d'un.
5 - Hâte. Augmente la vitesse de déplacement de sa cible ... et sa vitesse de points de fatigue. Au contact, il ne peut profiter de sa vitesse supplémentaire (1m/RA max). Par contre, la perte accélérée en points de fatigue peut TRES vite être mortelle (Petit rappel -1% sur tous les jets par point de fatigue sous 0, et perte de connaissance à FOR+CON en négatif), surtout sur un tank, euh, un perso avec une grosse armure.

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Post by Kloster »

Dans les utilisations créatives de la magie:

1 - Développer TAI. Lancer sur un adversaire avec une intensité d'au moins 3, regarder ses vètements (et son armure) se déchiqueter sous l'effet du sort, et ENSUITE engager le combat sur un adversaire en calecon molletoné.

2 - Si vous avez pu lancer un Multimissile 4 avant le début du combat ou si qqun (un esprit par exemple) peut le faire pour vous, un simple lancer de dague deviens une arme de destruction massive: Avec 20% de toucher (pas dur a avoir), il y a statistiquement un spécial, qui donne 1D4+1+1D4+1+1D2 (dans le cas de mon perso avec des carac très ordinaires) pour une moyenne de 8,5 points, et une arme a désempaler pour la cible.

Après tout ca, il vous reste l'imagination:
- Le vieux truc du sable dans les yeux
- L'utilisation du terrain (table renversée, drap lancé à la tète, choppe de bière au visage,...)
- L'effet psychologique d'une torche enflammée sur quelqu'un dont les vètements sont combustibles (les cheveux aussi d'ailleurs). Tiens, à ce sujet, le sort ignite (me souviens pas de la traduc) donne le même effet.
- Les cape-et-épée-esqueries (escaliers, bousculades dans les endroits étroits ou escarpés, lustres,...) diverses et avariées pour s'échapper-changer d'adversaire-détourner l'attention-surprendre un adversaire (ne pas rayer les mentions utiles).

Et enfin, l'option ultime si tout cela ne marche pas, l'accent sur la rune de mobilité, j'ai nommé la fuite, en tout cas avant de n'être réduit à un tronc ambulant.

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ui, bon, d'accord.
Hier soir, je n'ai pas été très bon en maths.
Multimissile 4 à 20%, ca donne 80% de chance de toucher au moins 1 fois, et 19% de faire au moins 1 spécial, avec les dégats annoncés.

A 40%, 93% de toucher au moins une fois, et 35% de faire au moins 1 spécial.

Runequestement votre,

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Master JC wrote: et en plus comme changements, tu verras que la magie est enfin omnipresente sur glorantha, ce qui n'est pas vraiment le cas avec runequest
...
??? et ?
Magie pas omniprésente avec RQ?

1/4 des règles de base concernent la magie et un descriptif de culte.
Tous les personnages, joueurs ou non, du cultivateur au sorcier isolé, du marin sur son bateau au grand prètre dans son temple, sont initiés d'au moins un culte et si ils ont accès à de la magie de l'esprit, ont quasiment toute leur intelligence occupée en sorts. En occident, en zone Rokarie la plus stricte, même les paysans ont accès à la sorcellerie (je l'accorde de manière limitée).
Tous les cultes sont définis (entre autres) par les bénéfices magiques qu'ils apportent à leurs membres.
Les races non humaines ont également leurs propres magies.

Qu'est-ce qu'il te faut de plus?

Runequestement votre,


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Post by Kloster »

Butch2k wrote: Le système de jeu RQ3 est ancient, ça c'est une certitude, il reste toutefois l'un de ceux qui marche le mieux en partie. ...
Tout à fait d'accord.
Butch2k wrote: ...
Pour avoir été MJ sur un vaste nombre de jeux, c'est l'un des système que je préfère pour des personnages peu expérimentés. Toutefois je suis d'accord pour dire que le système montre ses limites dès qu'on arrive au statut de seigneur runique ou approchant.
...
Quelles limites?

Butch2k wrote: ...
Les systèmes qui permettent un nombre attaques surnuméraires deviennent tres vite des usines a massacres. Il suffit par exemple de prendre un jeu tel que Vampire, il suffit que les joueurs commencent a avoir sufissament de point de celerité genre 2 pour que ça tourne au massacre et que l'equilibre du jeu bascule.
...
Tout à fait d'accord.

Butch2k wrote: ...
Un système de combat doit etre testé et re-testé de nombreuses fois afin de déterminé son impact sur la jouabilité. Pour moi un bon système doit etre a la fois credible, simple, et equilibré. On peu faire des systemes credibles mais tres complexe genre Phoenix Rising, il est beaucoup plus dificile de réaliser un système credible et simple tout en restant equilibré.
...
Tout à fait d'accord aussi.

Une manière simple de rajouter des actions sans tout changer est celui des compétences - ki utilisé dans 'la voie du sabre': Une fois qu'une compétence de combat à atteint 100%, on peut développer la compétence ki correspondante.
Lorsque l'on réussi un jet à la fois sous la compétence et sous la compétence ki et que l'on dépense 1 point de magie, on peut recommencer l'action au RA suivant.

Runequestement votre,

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Post by Master JC »

En ce qui me concerne, j'aime le systeme des maitrises de heroquest, meme si je ne suis pas fan du systeme dans son ensemble qui est tres difficile a jouer autour d'une table car tres "conceptuel"
Par contre, on a finit par l'adopter car il fonctionne assez bien pour jouer a distance (pbem par exemple)
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Post by butch2k »

Quelque part je trouve le système RQ III peu adapter aux seigneurs runique, la progression dans les compétences d'armes decroit avec le niveau de maitrise, ce qui en soit est normal mais rend la génération de personnages héroïque virtuellement impossible.
Il est dificile de mon point de vue pour des PJ d'atteindre sur RQ III un potentiel digne d'un seigneur runique tel qu'il me parrait devoir être. Soit je suis trop exigeant sur le potentiel que j'attend d'eux soit le système rend la chose vraiment impossible.
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Master JC wrote: En ce qui me concerne, j'aime le systeme des maitrises de heroquest, meme si je ne suis pas fan du systeme dans son ensemble qui est tres difficile a jouer autour d'une table car tres "conceptuel"
...
C'est entre autre c'est aspect conceptuel qui me gène.
Master JC wrote: ...
Par contre, on a finit par l'adopter car il fonctionne assez bien pour jouer a distance (pbem par exemple)
La, par contre, je n'ai rien à ajouter. Je n'ai jamais joué à distance.

Runequestement votre,

Kloster
Butch2k wrote: Quelque part je trouve le système RQ III peu adapter aux seigneurs runique, la progression dans les compétences d'armes decroit avec le niveau de maitrise, ce qui en soit est normal mais rend la génération de personnages héroïque virtuellement impossible.
...
Pourquoi?
Butch2k wrote: ...
Il est dificile de mon point de vue pour des PJ d'atteindre sur RQ III un potentiel digne d'un seigneur runique tel qu'il me parrait devoir être. Soit je suis trop exigeant sur le potentiel que j'attend d'eux soit le système rend la chose vraiment impossible.
Quel est selon toi le potentiel d'un seigneur runique digne de ce nom?
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Butch2k wrote: Quelque part je trouve le système RQ III peu adapter aux seigneurs runique, la progression dans les compétences d'armes decroit avec le niveau de maitrise, ce qui en soit est normal mais rend la génération de personnages héroïque virtuellement impossible.
Il est dificile de mon point de vue pour des PJ d'atteindre sur RQ III un potentiel digne d'un seigneur runique tel qu'il me parrait devoir être. Soit je suis trop exigeant sur le potentiel que j'attend d'eux soit le système rend la chose vraiment impossible.
Il est assez difficile de comparer les niveaux entre RQ III et HeroQuest. On ne peut pas se contenter de multiplier les scores par 5 en ajoutant 100 mar maitrise (HW -> RQ), car les points de départ sont très différents.
A RQ, 30% est un bon niveau qui permet de vivre de sa compétence. C'est le niveau du quidam myen dans sa langue natale lors de son entrée dans l'age adulte. C'est le niveau qu'aura un milicien dans sa meilleure arme.

50%, c'est le score d'un bon professionel.

80% est un score exceptionel.

90%, c'est une maitrise telle que, à Pavis, sous le joug lunar, quelqu'un qui a ce score dans une compétence d'arme A LE DROIT DE GARDER SES ARMES SUR LUI EN VILLE, malgré la loi martiale. C'est dire à quel point c'est rare pour que Sor-El puisse prendre le risque.

100%, c'est légendaire. Que dire des scores au dela. C'est plus de 3 fois le score d'un professionel.
La plus haute compétence que un de mes personnage a eu était à plus de 180%, 6 fois le score d'un pro.

A HW, un personnage moyen a 17(sur 20) dans TOUTES ses compétences professionelles, plus 2 a 1M (soit 21) et 1 a 5M (soit 25).

3 fois le score d'un professionel, c'est 11M2, et par rapport a la meilleure compétence, c'est 15M3.
6 fois le score d'un pro, c'est 2M5.

Ce ne sont pas non plus des scores courants, même si ils sont moins rares a HW qu'a RQ.

Pour moi, cela montre la rareté et la puissance de ces maitres, et ce dans les 2 systèmes.

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Post by Master JC »

Sauf que la difference entre 17 et 11M2 dans HQ est beaucoup plus importante qu'entre 30% et 90% dans RQ.
En effet, un soldat (par exemple) avec 11M2 massacrera presque toujours un groupe d'adversaires qui a un score de 17...
Dans RQ, meme avec un score de 90%, il est difficile de survivre a plus de 2 adversaires a moins d'avoir beaucoup de chance et de faire un combat rapide...

C'est pour ca que HQ permet des situations beaucoup plus epiques, l'objectif n'etant pas de rechercher du realisme
D'ailleurs, je suis maintenant convaincu que la recherche de la simulation bride les possibilites du JDR
Ce qui ne veut pas dire etre "gros bill". Le gros billisme ne vient jamais des regles mais toujours de la facon de jouer et surtout du MJ

Mathematiquement, le systeme des maitrises dans HQ n'est pas lineraire. La difference entre un score de 20 et un score de 1M est plus important qu'entre un score de 19 et un de 20 car la difference de maitrise joue directement sur le resultat
C'est d'ailleurs un defaut du systeme car si on est rigoureux, le principe des augmentations ne fonctionnent pas car il est desequilibre. Ajouter +2 a quelqu'un qui a 19 est plus interressant que l'ajouter a quelqu'un qui a 18 alors que c'est la meme augmentation...

Mais bon, le principe a le merite d'etre simple et maintenant, je suis convaincu que c'est l'histoire qui compte, pas les regles
J'ai du mal a croire que c'est moi qui ecris ca alors que pendant des annees j'ai defendu les regles simulationnistes :D
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