Les nouvelles parutions

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Master JC
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Les nouvelles parutions

Post by Master JC »

J'ai lu Sartar's book et HQ2

HQ2 me laisse un sentiment etrange.... Autant j'ai apprecie la coherence qui se degage de l'ensemble (il y a beaucoup moins de cas particuliers et d'exception que dans HQ1), autant le fait qu'il "ne s'agisse pas de regles" me trouble un peu car c'est presente comme des regles :lol:
J'ai comme l'impression que l'auteur n'a pas put aller aussi loin qu'il l'aurait souhaite et qu'il a ete oblige de presenter un minimum de regles :grin:
L'avantage de ce systeme est que chaque MJ a plus de liberte et peu prendre ou laisser ce qu'il souhaite :razz:

Sartar's book quand a lui ne presente aucune nouveaute si vous avez lu thunder rebels, storm tribe et dragon pass, en dehors de quelques info marrantes dans la campagne qui cloture le livre
Il a l'avantage toutefois de proposer une tres bonne synthese, plus abordable que les livres cites ci dessus pour de nouveaux joueurs (mais y en a t il ?)
De plus, ce livre est de toute facon indispensable si vous jouez avec HQ2 car il detaille la magie orlanthi a la nouvelle sauce :grin:
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kurgan
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Les nouvelles parutions de Mongoose

Post by kurgan »

Je sais pas si c'est le bon endroit pour poster cela, donc les modo peuvent déplacer/supprimer ce message !
Mais je voulais faire un topo des futurs parutions Gloranthienne de l'éditeur Mongoose:

Mar 2010
Glorantha the Second Age

Apr 2010
RuneQuest II (VF)
RuneQuest II l'écran VF

et pour une date indéfini:
Pavis Rises
Races of Glorantha

Enfin pour les supplément à venir:(tiré du blog de Mongoose par Lawrence Whitaker)
What's next?

First will be Cults of Glorantha. I intend this to be a comprehensive, accurate, very usable compendium of cults for Second Age Glorantha, complete with myths, magic and so forth. All the major cultures will be represented and organised for easy reference: so Draconic, God Learner, Storm Pantheon, Solar Pantheon, Nomad Pantheon, City Gods, Pamaltelan and so on. Its a major undertaking, but one I'm looking forward to.

Following that will be The Abiding Book, a deep-dive into God Learner culture, tradition, history and myth. Everything you need to know about the Middle Sea Empire will be in this tome which will, of course, write itself without me having to lift a finger. I like easy projects like this one...
Moi ce que j'aime bien chez Mongoose c'est leur productivité :grin:
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Master JC
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Re: Les nouvelles parutions

Post by Master JC »

Certains d'entre vous ont ils jete un oeil sur la version 2 de MRQ ?
En effet, j'ai ete tres surpris de lire ca dans le forum de mongoose consacre a la V2 :
If you buy the Hero Quest sourcebooks for the Third Age you will findd them strangely compatible
Certains sont ils du meme avis ?
merci
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kurgan
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Re: Les nouvelles parutions

Post by kurgan »

Ou là faut pas trop pousser non plus !
Mongoose Runequest II (MRQII) reste quand même techniquement plus proche de RQ3 que d'Heroquest !!

Ton extrait est la réponse à un type qui voulait utilisait MRQII mais au troisième age donc il parle surtout du background.
D'après de ce que j'ai compris les concepts des runes et des magies Gloranthienne entre MRQII et HeroquestII sont compatible, je me prononcerais pas sur le coté purement technique !

Mais il y a des concessions herowarsienne dans MRQII :
Les compétences de combat et de magie semble plus abstraite et modulaire.
Pour le combat, les compétences ne sont plus gérer par arme avec une compétence pour l'attaque et la parade, mais par style de combat comme hérowars !
On a par exemple "lance&bouclier", "Epée à 2main", ou bien "Fléau d'arme et petite cuillère" (style très rare mais au combien efficace ! :grin: )
Mais le style est laissé à l'apréciation du MJ et il peut aussi créer le style "Legionnaire Lunar" qui correspondra à l'utilisation du bouclier du scimetere et du pilum par exemple ou bien "Armes culturel Orlanthi" comprenant épée, lance et bouclier etc.... !!
Par contre il y a toujours des localisations, des PV, des caractèristiques etc...

Pour la sorcellerie il y a la compétence "Grimoire" qui couvre la connaissance du dit grimoire et qui sert à lancer tous les sortilèges qu'il contient (et qui permet aussi de donner la puissance de ces sorts).
Là aussi une certaine liberté est laissé au MJ, il peut faire que chaque sort nécessite un grimoire et donc une compétence.
Ou bien considérer que chaque école/ordre de magie poséde un grimoire rassemblant tout les sorts connu de l'école/ordre et une seule compétence permet de lancer tout ces sorts ou bien créer des grimoire thématique (genre "grimoire" du feu contenant tous les sortilèges de feu...)

Donc on voit bien des compétences moins spécifiquement définis (plus freeform) comme dans hérowars et de nombreuse chose sont laissé à l'interprétation et au bon sens du MJ, mais cela en reste là !

Ceci étant dit, MRQII semble être un très bon système qui semble régler pas mal de problème que j'avais avec la V1 en introduisant pas mal de nouveau concepts interessant !
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Master JC
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Re: Les nouvelles parutions

Post by Master JC »

Bin decris comme ca, je trouve qu'on s'est drolement rapproche de heroquest :grin:
En dehors de la technique d'utilisation des competences ou du combat, qui ne sont que de la technique, les problemes de compatibilites se posaient surtout pour la magie mais ta descritpion des regles de sorcellerie me semble tout a fait compatible avec ce qui est decris (pas beaucoup) a ce sujet dans HQ2
Reste a voir dans le detail en effet, et surtout pour la magie "divine"
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kurgan
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Re: Les nouvelles parutions

Post by kurgan »

Une preview de 5 pages du futur supplément " GLorantha 2nd age est désormais disponible !
J'avoue que j'ai même pas eut encore le temps de la zieuter tellement j'ai récupéré des trucs à lire entre hier soir et aujourd'hui :huh:

Pour la magie divine et d'ailleurs tout autre question en rapport avec MRQII, je viens juste de récupérer le pdf; donc dans quelques jours je pourrais répondre à toutes vos questions ! :grin:
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Master JC
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Re: Les nouvelles parutions

Post by Master JC »

un resume des regles me plairait bien si c'est pas trop demande :grin:
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kurgan
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Re: Les nouvelles parutions

Post by kurgan »

Désolé j'ai été un peu long pour répondre ! :huh:
Procédons par étape:

Création de personnage:
Là on est en terrain connu, on retrouve les même 7 caractéristiques sur 20 que dans ce bon vieux RQ3 (il y a juste une option par répartition de pts qui est aussi proposé)
Coté attributs dérivés ont a :
- le modificateur de dommage qui se calcule comme avant par la FOR+TAI, mais utilise l'échelle de progression de MRQI (1d4->1d6->1d8_>1d10 etc..)
- Le nombre d'action possible dans un round et l'initiative, calculé à partir de l'INT et la DEX (rendant la DEX moins uber puissante comme dans MRQI)
- Les PV basé sur la CON et TAI qui sont uniquement localisé (bien qu'il existe une option destiné aux PNJ's utilisant des PV généraux)

Les compétences:
On trouve a peu de chose près la même liste que MRQI à savoir souvent des compétences plus générique que dans RQ3 (genre 1 comp. Discrétion plutôt que Dépl. silencieux et se cacher).
Dans les nouveautés, des compétences comme Connaissance (régional) qui rassemble les connaissances (animaux, géographie, minéraux, plantes...) mais uniquement pour une région précise (le plus souvent celle ou à grandit le personnage) libre au MJ de laisser utiliser cette compétence pour d'autre endroit avec un modificateur approprié.
Il y a toujours une distinction entre les compétences de base (que tout le monde connait un minimum) et les compétences avancées sortes de spécialisation qu'il faut avoir développés pour utiliser.

Les bases de ces compétences sont toujours la somme de 2 caractéristiques (ou 2 fois la même), moi j'aime trouvant qu'il est toujours difficile de justifier de grosse différences dans les bases de différentes compétences. Les perso ont donc un score minimum potable (en général 20-30%)

Ensuite le personnage à un certain nombre de bonus ou de pts répartis sur ses compétences:
- une partie (200 pts ) viens de sa culture (ou et qui la élevé) (à noter que le nombre de culture d'origine a été ramené à 4, les même que dans RQ3 Primitive, barbare, nomade et civilisé)
- une autre partie (50pts) viens du métier ou de l'occupation que le personnage a apprise/pratiqué avant.
- Enfin le joueur dispose de 250pts libres à répartir dans n'importe quelles compétences. (Bien qu'aucune comp. ne peut bénéficier de plus de 30pts libres). Cela représente les spécialisations, les domaines ou le personnage et particulièrement doués ou bien des compétences développées en hobbies...

A cette création assez classique viens se rajouter une étape dédiée à la famille et la communauté du personnage:
(NB: tout au long de l'ouvrage, l'importance est donné à la communauté du personnage (famille, clan ou culte....) pour éviter les personnage freelance, sans foyer et sans attache, trop rependus dans la plupart des JDR, même cela est toujours possible)
Il s'agi là de divers tableaux qui permettent par tirage aléatoire ou par choix de construire son background, sa famille, ses contacts, ami et ennemi et une table d'événement historique aléatoire.
Tout est laissé assez vague et général laissant le soin au joueurs et MJ d'établir les détails (ou pas)
Petite idée originale, 2 joueurs peuvent décider de lié leurs histoire par un événement historique, donnant une raison de se trouver ensemble ! Ceci est récompensé par un bonus de +10% pour chacun dans une compétence de leurs choix (à eux là encore de fixé les détails)

Enfin si le settings le permet, comme dans Glorantha, les personnage possèdent une compétence de Magie commune (l'équivalent de la magie des esprit/de bataille de RQ3) et 6 pts de sorts. (note un perso Gloranthien commence avec une compétence de Magie commune de l'ordre de 50-60% de base sans mettre de pts libre)

Les personnages ont donc par rapport à MRQI et même RQ3, plus de points, on obtient dès le départ des perso plus corrects avec des scores assez bien répartis et ce, de façon logique. Ils n’ont pas forcement de très haut score mais pas mal de scores, moyens à bons !
Toutes éditions confondues, c'est le mode de création que je préfère, j'aurais juste donné un peu plus d'importance à la profession, qui a, pour moi, trop peu d'impact (j'aurais fait culture 200, profession 100 et pts libre 200 !! en plus j'aime les chiffre rond :grin: )

C'est tout pour aujourd'hui ! :razz:
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Master JC
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Re: Les nouvelles parutions

Post by Master JC »

Tres interessant
Et effectivement, ce systeme est meilleurs que celui de RQ3
Par contre, je comprend pas en quoi consiste les points de sorts ? C'est la magie divine ? Mais ou interviennent les runes ?
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kurgan
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Re: Les nouvelles parutions

Post by kurgan »

Les points de sorts, c'est comme dans RQ3 les pts de magnitude de sorts, donc tu peux avoir 6 sorts différents de Magnitude(puissance) 1 ou 3 sorts de Magnitude 2, ou 1 sort de Magn. 4 et 2 sorts de Magn. 1 ou tout autre combinaison totalisant 6 pts de magnitude. (en sachant que comme RQ3 certain sort ont une Magnitude fixe et d'autre progressive !)
C'est la magie divine ? Mais ou interviennent les runes ?
Non, la Magie Commune c'est de petits rituels, des charmes et tours mineurs auquels tous le monde peut avoir accès, elle est reliée aux runes de facon conceptuel mais inconsciente (les sorts de magie communes sont tirés des échos mineurs des runes )

Comme je sais que tu n'a pas de problème avec l'anglais voici quelques extrait pour te faire une idée:
Common Magic
Spells and cantrips which are ubiquitous to many cultures and societies. Common Magic manipulates the natural order with varying degrees of subtlety and offers a host of effects that ease daily life or augment specifi c endeavours, such as combat and skill use. The range of Common Magic spells an Adventurer might know may be based on how his culture has shaped and prepared its own use of magic, with some spells being more common, or accepted, than others. However the nature and effects of Common Magic are visible to all, understood by most and recognisable from one culture to another.
Although the name – Common Magic – denotes it as being rather banal, Common Magic spells can still be very powerful, if used carefully and thoughtfully. Sorcerers, Shaman or Rune Priests might sneer at Common Magic’s limitations but only the most foolish of them would ignore or denigrate Common Magic’s utility and capabilities.
Common Magic is the name given to a variety of spells that are routinely encountered throughout many societies where magic is used on a daily basis. Separate cultures may place a different emphasis on Common Magic’s importance and have very different spells in regular use; but Common Magic is just what it says: magic that is common to all and encountering it is not considered to be out of the ordinary.
Common Magic spells are pale echoes of the primal runes. They require no direct relationship with any rune in order to cast them but the spells are often considered to be inferior to those available to more dedicated magical paths such as Divine Magic or Sorcery.
Common Magic is taught as part of a culture’s approach to and understanding of magic. Thus, in settings where magic is prevalent (Glorantha, for example), a certain set of Common Magic spells will be taught to the community as a part of their cultural learning and development. Religious cults, shamanic traditions and schools of sorcery generally offer a certain set of common magic spells refl ecting their nature.
- Common Magic: Power is drawn from the echoes of the Runes. Ubiquitous but weak.
- Divine Magic: Power is drawn by becoming a Rune. Strength from scalability.
- Spirit Magic: Power drawn by coercing a Rune. Strength from sustainability.
- Sorcery: Power drawn by emulating a Rune. Strength from flexibility.
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Master JC
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Re: Les nouvelles parutions

Post by Master JC »

Je vois, mais concrètement, sur une feuille de perso, quelles sont les differences entre la magie divine, sorcellerie et esprit ?
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kurgan
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Re: Les nouvelles parutions

Post by kurgan »

J'allais y venir jeune padawan !
L'impatience mène à la frustration, la frustration mène à la colère, la colère mène à la haine et la haine mène au coté obscur de la magie runique ! :mellow:

Les différentes magies utilisent des règles différentes pour des effets très différents eux aussi.

Magie Commune:
1 seule compétence nécessaire "Magie Commune" pour lancer tout les sorts connus.
Magnitude max des sorts = POU/3
Coût en PM: 1 pts par Magnitude
Sorts: très similaire à ceux de la magie des esprits/de bataille (on retrouve d'ailleurs les grand classique dare-dare, multimissile, mortelame....)


Magie Divine:
2 compétences nécessaires:
Pacte (divinité) : Représente la relation et la force du lien avec la divinité, peut augmenter normalement ou en accomplissant des actes pour son culte/dieu. Mesure aussi la puissance des sorts divins lancés.
Théologie (Culte/panthéon) : représente sa connaissance du culte, histoire, organisation, rituels, mythologie..... C'est cette compétence qui est utilisé pour lancer les sorts divins pour savoir si le perso accomplit les bon rites, les prières appropriées, la bonne gestuels... elle sert aussi pour regagner l'usage des sorts.

Magnitude (puissance max des sorts) = Score de Pacte/10 (ex: robert à un pacte Orlanth de 61% il peut lancer tout les sorts Divins qu'ils connait à Magnitude 7 (61/10 arrondie sup) )
Coût en PM: 0 Pour chaque pts de POU dédié à la divinité le personnage peut lancer 1 sort avant de devoir le regagner.
Sorts: très similaire à ceux de la magie divine de RQ3 (on retrouve d'ailleurs les grand classique: arme de Vérité, Berserk.......) mais les sorts dépendent pas mal de la magnitude max à laquelle ils peuvent être lancés.
Ils sont plus puissant en général (les sorts météorologique par exemple affecte une zone de plusieurs km carré ).

Selon le rang que possède le personnage dans le culte plusieurs paramètre sont affectés:
- La quantité de POU maximum pouvant être dédié
- La vitesse et la difficulté à laquelle le personnage peut regagner l'usage de ses sorts divins (un initié doit retourné à un temple et parfois attendre 1 jour, là ou un prêtre peut le récuperer n'importe ou en attendant 1 heure..)
- Certain sort ne sont accessible qu'à partir d'un certain rang.

Ex: Robert Acolyte d'orlanth à Pacte (Orlanth) 61% et Théologie (Orlanth) à 72%, il a dédié 6 pts de POU à Orlanth, il peut donc lancer 6 sorts avant de devoir reprier pour les relancer. Il connait le sort divin "Appel de vent" à la magnitude 7 (61/10) il peut donc en réussissant un jet sous Théologie appeler et contrôler le vent dans un rayon de 7km (magnitude) pendant 15 min.
Si il fait une réussite critique à son jet de lancer, il ne consomme même pas son utilisation, s'il fait un échec simple, il ne perd pas non plus son utilisation il devra juste le relancer par contre en cas de fumble le sort ne marche pas et il perd l'utilisation jusqu'à ce qu'il prie a nouveau.
En tant qu'Acolyte Robert pourra regagner l'utilisation de son sort, le jour suivant en réussissant un jet de Théologie. S'il échoue à ce test il devra par contre retourner à un temple.


Sorcellerie:
2 compétences nécessaires:
Manipulation : Représente la capacité du sorcier à manipuler les paramètres de ses sorts. Le score de Manipulation/10 représente le nbre de pts de Manipulation maximum pouvant être investit dans le sort.
Grimoire (spécifique) : Représente la connaissance globale du contenu du grimoire. Elle sert pour lancer tous les sorts contenus dans le grimoire et aussi pour déterminer leurs effets maximaux.
Effet maximum des sorts (pas magnitude) = Score de Grimoire/10 (ex: robert à Grimoire (livre irréfutable)à 61% contenant le sort "Vol" il peut faire voler un objet de 3 pts de TAI/10% en grimoire donc une TAI max de 21)

Nbre de sorts mémorisable max = INT (robert connait 3 grimoires contenant chacun 10 sorts, mais n'a que 15 en INT, il pourra mémoriser par exemple que 5 sorts de chaque grimoire. Pour les 15 autres sorts il pourra les lancer mais seulement en lisant le grimoire correspondant)
Coût en PM: 1 pour le sort de base, puis 1PM supplémentaire par Manipulation effectué.
Sorts: On retrouve la encore des sorts proche de RQ3.

Ex: Robert Grimoire (livre irréfutable) 61%, Manipulation 47%, POU 15. Il a 61% de chance de lancer le sort Vol pouvant affecter jusqu'à 21 pts de TAI. Normalement ce sort durera POUx1min (15min), fonctionnera au toucher sur 1 seul cible pour 1PM.
Mais Robert veut le manipuler, avec ses 47% il peut ajouter 5 pts de Manip, il en met 2 en portée pour affecté une cible à maintenant à 75m, et 3 pts en Cible pour affecter 4 Cibles. Il peut donc maintenant faire voler 4 cibles de TAI 21 à une distance de max de 75m. Ce sort lui coute 3 PM (1 de base+1 pour la portée+1 pour les cibles).


Le Sorcier dans MRQII à besoin de moins de compétences, connait plus de sorts, la sorcellerie et moins couteuse = plus bourrin !

Chamanisme:
2 compétences nécessaires:
Spirit Walk: La sensibilité du personnage au monde des esprits permet selon le rang d’animiste de sentir, percevoir voir voyager dans le monde des esprits.(il sert aussi au chaman comme connaissance général du monde des esprits)

Spirit binding: qui sert à lier des esprits dans des fétiches puis de les contrôler, sert aussi pour le combat spirituel (pour combattre et calculer les dommages). Limite la puissance (POU) max d’un esprit pouvant être invoqué contrôler.

Nbre max d’esprit fétichable dépend du rang d’animiste.

Coût en PM: 1 pour chaque utilisation de Spirit binding et walk

Sorts : Les chamans ne lance pas de sort, il relâche un ou des esprits de leur fétiches puis leur donne des ordres (test de Spirit binding), c’est ensuite l’esprit qui manifeste la magie ou plutôt l’effet magique.
Les effets magiques possibles dépendent du type d’esprit et de puissance.

Ex : Robert en plus d’être Acolyte d’Orlanth et Adepte de Malkion, est aussi chaman de Telmor le grand esprit des loups (faut pas le faire chier Robert ! :grin: ), il a lié dans un fétiche, après avoir négocié avec un esprit ancestral, (on n’est pas obligé de battre un esprit en combat spirituel, les esprits amicaux/traditionnels peuvent se laisser baratiner). Il libère son ancêtre Bob, et se laisse posséder par lui. Maintenant Robert a accès à la grande expérience de son ancêtre chasseur, il peut utiliser ses scores de 105% en Survie, Discrétion et Javelot, il a aussi accès aux 2 Prouesses Héroïques ainsi que toute la magie commune que connait bob !
Last edited by kurgan on 18 Mar 2010, 18:10, edited 1 time in total.
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Re: Les nouvelles parutions

Post by Master JC »

Merci pour le temps que tu as consacre a ce post :smile:
Tres interressant et ca m'a l'air tres coherent avec en plus de la diversite entre les types de magie
C'est vrai qu'on sent un rapprochement avec ce qui est decrit dans HQ, meme si les mecanismes sont differents, mais je ne suis pas depayse en lisant ton post :happy:

Je me pose une question issue de mon experience runequestienne (RQ3). A l'epoque, la magie divine etait couteuse a obtenir pour des effets pas toujours tres spectaculaires. Bref, le meilleur rapport cout/effet etait offert par ce qui est maintenant la magie commune et les joueurs n'utilisaient presque que ca au final, ce qui appauvrissait franchement le jeu (et n'etait pas coherent du tout avec glorantha)
Est ce qu'aujourd'hui, l'utilisation de la magie est plus equilibree ?

Sinon je trouve le systeme franchement tres sympa mais je me dis qu'il faut de la variete pour qu'il soit vraiment apprecie. Y a til beaucoup de sorts de decrit ? J'imagine qu'il est assez facile d'en inventer de nouveaux mais c'est toujours difficile a equilibrer...

Par contre, en dehors du "folklore" qui permet d'expliquer la magie, je ne vois toujours pas les runes :tongue:
Blague a part, je pense que ce systeme est tout a fait adaptable au background paru pour le 3eme age et ca, c'est tres bien ! Ca me donne presque envie d'essayer mais gundar va me tuer si je lui dis qu'on change encore de regles :lol:

Quitte a abuser, j'y vais a fond. Qu'en est il des combats et de l'utilisation des competences ? :grin:
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Re: Les nouvelles parutions

Post by kurgan »

Master JC wrote: Je me pose une question issue de mon experience runequestienne (RQ3). A l'époque, la magie divine était couteuse a obtenir pour des effets pas toujours tres spectaculaires. Bref, le meilleur rapport cout/effet etait offert par ce qui est maintenant la magie commune et les joueurs n'utilisaient presque que ca au final, ce qui appauvrissait franchement le jeu (et n'etait pas coherent du tout avec glorantha)
Est ce qu'aujourd'hui, l'utilisation de la magie est plus equilibree ?
Carrément ! Ce que j'apprécie dans cette édition, c'est que les magiciens spécialisés (prêtre, sorcier, chaman) ne sont plus nullissime à la création, tout juste capable de lancer 2 ou 3 sorts différents maximum et encore surtout pas trop souvent et avec de faible chance de réussite !!
Sans parler de l'investissement lourd et couteux que nécessité la voix de la magie en compétences à développées, POU a dépensé et autre matrice de PM, esprit de POU ou d'INT absolument nécessaire pour ne pas être une brêle.
Finit aussi toutes les limitations arbitraires, maintenant les magiciens peuvent porter des armures, ne sont pas limités dans les compétences de combat et peuvent même lancer des sorts en tenant des armes !!

Maintenant la magie demande de développer une ou deux compétences (gestion plus facile) dont le score/niveau à un impact sur la puissance/efficacité des sorts (Ca j’aime !), ils peuvent connaitre de nombreux sorts (en fait c’est laissé un peu libre au grès du MJ) et les lancer plus souvent (le coût en PM plus faible ou pour la magie divine capacité de regagner des sorts plus facilement/rapidement et sans forcement passer par la case « Temple »). Donc plus obligé de se barder de matrice de PM !
Quand aux effets même des sorts vu qu’ils sont souvent relier à un score de magie, j’aurais tendance à dire qu’ils sont plus puissants (sans être gros bill tout de même)

Pour en revenir à la magie divine, elle est moins couteuse qu’avant (plus de perte de POU définitive juste une dédicacions de tout ou partie de son âme (POU)). Les sorts divins sont lancés plus fréquemment et sont moins long/difficile a réutiliser. Quand à leur effets, ils sont le plus souvent plus puissants car relier à un score de Pacte assez facile à monter. Quelques exemples :
Invocation d’élémentaire quasi instantané, sorts qui provoque une éclipse sur plusieurs km de rayon, le sort bouclier qui donne 1PA physique et 1 PA magique par magnitude donc si j’ai 71% en Pacte (possible dès la création) le perso gagne une armure de 8PA physique et contre tout les sorts de magnitude 8 ou moins, etc… !!

En comparaison la Magie Commune est beaucoup moins puissante, mais socialement moins contraignante !
Master JC wrote: Sinon je trouve le systeme franchement tres sympa mais je me dis qu'il faut de la variete pour qu'il soit vraiment apprecie. Y a til beaucoup de sorts de decrit ? J'imagine qu'il est assez facile d'en inventer de nouveaux mais c'est toujours difficile a equilibrer...
Non il n’y a pas beaucoup de sorts décrits, à vrai dire tu ne seras pas dépaysé on trouve peu de sorts originaux par rapport à RQ3 (même si leurs mécaniques différent un peu). Par contre je ne me fais pas trop de souci de ce coté là. Pour la précédente édition (MRQI), j’avais recensé plus de 1200 sorts différents (toute magie confondue) et même s’ils ne sont pas tous importable facilement, je suis sure que de nombreux nouveau sorts sortiront au fil des suppléments.
(je compte d’ailleurs peu être traduire en règles MRQII, les nombreux sorts contenus dans les articles S&P (magazine gratuit de Mongoose))
Master JC wrote: Par contre, en dehors du "folklore" qui permet d'expliquer la magie, je ne vois toujours pas les runes :tongue:
Blague a part, je pense que ce systeme est tout a fait adaptable au background paru pour le 3eme age et ca, c'est tres bien ! Ca me donne presque envie d'essayer mais gundar va me tuer si je lui dis qu'on change encore de regles :lol:
Oui les runes sont théoriquement à la base de tout, mais il n’y a pas de lien technique entre un sort ou un esprit écrit noir sur blanc (c’est au grès encore une fois du MJ). Je pense que c’est pour éviter les protestations du genre « pourquoi tel sort et affilié à tel rune, parce moi je l’aurais mis à tel autre…. », en plus il ne faut pas oublier que MRQII est sensé être générique et l’on ne retrouve pas des runes ou les même runes que Glorantha dans tous les settings !
J’espère que cela changera un peu avec les suppléments pour Glorantha !
Note toutefois que j’ai oublié de parler de l’intégration runique :oops: , devenir « Rune touched », en suivant une voie magique, un personnage peut développer une connexion particulière avec une ou plusieurs runes.
Comme j’ai la flemme voici un extrait :
Becoming Rune Touched means that the Adventurer has established a metaphysical relationship with a rune, resulting in a minor manifestation of the Rune’s power within them. Rune Touched individuals display their relationship in two ways: through physical adornment in the form of tattoos, warpaint, embroidered clothing, or even inscribed equipment or weapons; and by the way the rune channels its power via the Rune Touched individual. Each rune displays its powers differently and with diverse visible effects. The Rune Touched table describes these effects.
Adventurers can become Rune Touched in any of the following ways:
- Divine magic: HeroQuest as part of initiation into a cult, or to advance within it.
- Spirit Magic: Dream Hunt to forge relationships with the spirit world.
- Sorcery: Delving deep into the secrets of the universe through lengthy arcane study and meditation or mapping-out the fabric of the separate planes of the cosmos via sorcerous HeroQuests.
On retrouve la les pouvoirs runiques de MRQI (légèrement retouches).
Master JC wrote: Blague a part, je pense que ce systeme est tout a fait adaptable au background paru pour le 3eme age et ca, c'est tres bien ! Ca me donne presque envie d'essayer mais gundar va me tuer si je lui dis qu'on change encore de regles :lol:
Laisse toi tenter par le coté obscur de la quête runique…… :evil:

Master JC wrote: Quitte a abuser, j'y vais a fond. Qu'en est il des combats et de l'utilisation des competences ? :grin:
Ca arrivera dans un autre post ! Je voulais suivre le même enchainement que le livre, mais j'ai été court-circuité par tes questions sur la magie ! :tongue:
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Re: Les nouvelles parutions

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